Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Muy bueno!
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
Regular
Puntuación F2P
Bueno

2 problemas 4 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Lanzafuegos Mago de hielo Arquero Mágico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Caballero Lanzafuegos Gigante Eléctrico Mago de hielo Arquero Mágico

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Montapuercos Cerdos Reales Gigante Eléctrico

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Montapuercos Cerdos Reales Gigante Eléctrico

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Caballero Bárbaros Montapuercos Cerdos Reales Gigante Eléctrico Arquero Mágico

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Lanzafuegos Montapuercos Cerdos Reales Arquero Mágico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Montapuercos Cerdos Reales
Bola de nieve gigante
Bárbaros Montapuercos Cerdos Reales
Descarga
Lanzafuegos Cerdos Reales
Barril de Bárbaros
Caballero Lanzafuegos Bárbaros Cerdos Reales Mago de hielo Arquero Mágico
El Tronco
Lanzafuegos Bárbaros Montapuercos Cerdos Reales
Terremoto
Lanzafuegos Bárbaros Montapuercos Cerdos Reales
Flechas
Lanzafuegos Cerdos Reales
Paquete Real
Caballero Lanzafuegos Bárbaros Montapuercos Cerdos Reales Mago de hielo Arquero Mágico
Bola de fuego
Lanzafuegos Bárbaros Montapuercos Cerdos Reales Mago de hielo Arquero Mágico
Veneno
Lanzafuegos Bárbaros Cerdos Reales Mago de hielo Arquero Mágico
Rayo
Caballero Mago de hielo Arquero Mágico
Cohete
Bárbaros Montapuercos Cerdos Reales Arquero Mágico

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Lanzafuegos Gigante Eléctrico Mago de hielo Arquero Mágico

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Lanzafuegos Gigante Eléctrico Mago de hielo Arquero Mágico

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Caballero Gigante Eléctrico Mago de hielo

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Bárbaros Mago de hielo

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Bueno

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Caballero Lanzafuegos Mago de hielo Montapuercos Arquero Mágico Bárbaros Cerdos Reales Gigante Eléctrico

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

13 Caballero Lanzafuegos Mago de hielo Montapuercos

Sinergias de Ataque 3 7

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Caballero
Lanzafuegos Montapuercos Cerdos Reales Mago de hielo Arquero Mágico
Lanzafuegos
Caballero Montapuercos Cerdos Reales
Bárbaros
Montapuercos
Montapuercos
Caballero Lanzafuegos Bárbaros Arquero Mágico
Cerdos Reales
Caballero Lanzafuegos Arquero Mágico
Gigante Eléctrico
Mago de hielo
Caballero
Arquero Mágico
Caballero Montapuercos Cerdos Reales

Sinergias de Defensa 3 2

Caballero
Lanzafuegos Mago de hielo Arquero Mágico
Lanzafuegos
Caballero Mago de hielo
Bárbaros
Montapuercos
Cerdos Reales
Gigante Eléctrico
Mago de hielo
Mago de hielo
Caballero Lanzafuegos Gigante Eléctrico
Arquero Mágico
Caballero

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Caballero Lanzafuegos Arquero Mágico
Bárbaros Caballero Lanzafuegos Mago de hielo
Bárbaros Caballero Mago de hielo
Bárbaros Caballero Lanzafuegos Mago de hielo
Lanzafuegos Bárbaros
Lanzafuegos Mago de hielo Arquero Mágico
Lanzafuegos Mago de hielo Arquero Mágico
Bárbaros Gigante Eléctrico Arquero Mágico
Bárbaros Mago de hielo
Caballero Lanzafuegos Bárbaros Mago de hielo
Bárbaros Mago de hielo Caballero Lanzafuegos Gigante Eléctrico Arquero Mágico
Lanzafuegos Mago de hielo Arquero Mágico
Bárbaros Caballero Mago de hielo
Lanzafuegos Bárbaros Arquero Mágico
Bárbaros Caballero
Bárbaros Gigante Eléctrico
Bárbaros Caballero Lanzafuegos
Caballero Lanzafuegos Bárbaros Mago de hielo Arquero Mágico
Caballero Lanzafuegos Bárbaros Mago de hielo Arquero Mágico
Bárbaros
Caballero Lanzafuegos Bárbaros Gigante Eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Bárbaros Gigante Eléctrico
Caballero Lanzafuegos Arquero Mágico
Bárbaros Caballero
Caballero Bárbaros
Bárbaros Caballero
Lanzafuegos Gigante Eléctrico Mago de hielo Arquero Mágico
Caballero Bárbaros Mago de hielo
Caballero Bárbaros
Caballero Lanzafuegos Bárbaros Arquero Mágico
Bárbaros
Caballero Bárbaros
Bárbaros Gigante Eléctrico
Bárbaros Caballero
Lanzafuegos Bárbaros Gigante Eléctrico Arquero Mágico
Bárbaros Gigante Eléctrico Caballero Lanzafuegos Arquero Mágico
Lanzafuegos Bárbaros Gigante Eléctrico Mago de hielo Arquero Mágico
Mago de hielo

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Arquero Mágico Caballero Lanzafuegos
Lanzafuegos Mago de hielo Arquero Mágico
Arquero Mágico
Caballero Lanzafuegos Bárbaros
Lanzafuegos Arquero Mágico
Lanzafuegos Gigante Eléctrico Mago de hielo Arquero Mágico
Lanzafuegos Arquero Mágico
Lanzafuegos Mago de hielo Arquero Mágico
Lanzafuegos
Lanzafuegos Caballero Arquero Mágico
Lanzafuegos Arquero Mágico
Caballero Lanzafuegos Arquero Mágico
Lanzafuegos Arquero Mágico
Lanzafuegos Arquero Mágico
Lanzafuegos Arquero Mágico
Arquero Mágico Lanzafuegos
Lanzafuegos Arquero Mágico
Lanzafuegos Gigante Eléctrico Arquero Mágico
Arquero Mágico
Bárbaros
Lanzafuegos Gigante Eléctrico Mago de hielo Arquero Mágico
Lanzafuegos Mago de hielo Arquero Mágico
Arquero Mágico
Lanzafuegos Arquero Mágico
Lanzafuegos Gigante Eléctrico Mago de hielo Arquero Mágico
Lanzafuegos Gigante Eléctrico
Arquero Mágico
Lanzafuegos Arquero Mágico
Lanzafuegos Arquero Mágico
Bárbaros Arquero Mágico
Lanzafuegos Mago de hielo Arquero Mágico
Caballero Lanzafuegos Arquero Mágico
Lanzafuegos Arquero Mágico
Gigante Eléctrico
Lanzafuegos
Gigante Eléctrico Lanzafuegos Arquero Mágico
Lanzafuegos Arquero Mágico
Lanzafuegos Gigante Eléctrico Arquero Mágico
Lanzafuegos

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