Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
Malo

2 problemas 3 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Duendes con lanza Golem de hielo Torre Infernal Verdugo

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Torre Infernal

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Duendes con lanza Golem de hielo Verdugo Gigante Eléctrico Goblinstein

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Rompemuros Gigante Eléctrico

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Rompemuros Gigante Eléctrico

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Duendes con lanza Espíritu Sanador Golem de hielo Rompemuros Gigante Eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Duendes con lanza Rompemuros
Bola de nieve gigante
Duendes con lanza Rompemuros
Descarga
Duendes con lanza Torre Infernal Rompemuros
Barril de Bárbaros
Duendes con lanza Espíritu Sanador Torre Infernal Rompemuros Verdugo
El Tronco
Duendes con lanza Espíritu Sanador Rompemuros
Terremoto
Duendes con lanza Torre Infernal
Flechas
Duendes con lanza Espíritu Sanador Rompemuros
Paquete Real
Duendes con lanza Espíritu Sanador Rompemuros Verdugo
Bola de fuego
Torre Infernal Rompemuros Verdugo
Veneno
Duendes con lanza Torre Infernal Verdugo
Rayo
Golem de hielo Torre Infernal Verdugo Goblinstein
Cohete
Torre Infernal Verdugo

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Golem de hielo Verdugo Gigante Eléctrico

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Golem de hielo Verdugo Gigante Eléctrico

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Duendes con lanza Espíritu Sanador Golem de hielo Torre Infernal Verdugo Gigante Eléctrico

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu Sanador Golem de hielo

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Malo

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu Sanador Duendes con lanza Golem de hielo Rompemuros Torre Infernal Verdugo Goblinstein Gigante Eléctrico

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

7 Espíritu Sanador Duendes con lanza Golem de hielo Rompemuros

Sinergias de Ataque 2 3

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Duendes con lanza
Golem de hielo Espíritu Sanador Rompemuros
Espíritu Sanador
Duendes con lanza
Golem de hielo
Duendes con lanza Rompemuros Verdugo
Torre Infernal
Rompemuros
Golem de hielo Duendes con lanza
Verdugo
Golem de hielo
Gigante Eléctrico
Goblinstein

Sinergias de Defensa 2 2

Duendes con lanza
Golem de hielo Torre Infernal
Espíritu Sanador
Golem de hielo
Duendes con lanza Torre Infernal Verdugo
Torre Infernal
Golem de hielo Duendes con lanza
Rompemuros
Verdugo
Golem de hielo
Gigante Eléctrico
Goblinstein

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Duendes con lanza Golem de hielo Torre Infernal Verdugo
Torre Infernal Verdugo
Torre Infernal Verdugo
Torre Infernal
Duendes con lanza Verdugo
Torre Infernal Duendes con lanza Verdugo
Golem de hielo Torre Infernal Gigante Eléctrico
Torre Infernal
Duendes con lanza Golem de hielo Torre Infernal
Verdugo Duendes con lanza Golem de hielo Gigante Eléctrico
Torre Infernal Verdugo Duendes con lanza
Torre Infernal
Verdugo
Torre Infernal
Torre Infernal Gigante Eléctrico
Torre Infernal Verdugo
Duendes con lanza Verdugo
Verdugo Duendes con lanza Golem de hielo
Torre Infernal
Duendes con lanza Verdugo Gigante Eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Duendes con lanza Golem de hielo Torre Infernal Gigante Eléctrico
Golem de hielo Verdugo
Duendes con lanza Golem de hielo Torre Infernal
Golem de hielo Torre Infernal
Torre Infernal Verdugo
Verdugo Gigante Eléctrico Golem de hielo
Duendes con lanza Golem de hielo Torre Infernal
Torre Infernal
Duendes con lanza Golem de hielo Torre Infernal
Torre Infernal
Torre Infernal
Gigante Eléctrico
Golem de hielo Torre Infernal Verdugo
Verdugo Gigante Eléctrico
Torre Infernal Gigante Eléctrico Duendes con lanza Golem de hielo Verdugo
Verdugo Golem de hielo Torre Infernal Gigante Eléctrico
Torre Infernal

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Golem de hielo
Verdugo
Golem de hielo
Verdugo
Verdugo Gigante Eléctrico Duendes con lanza Golem de hielo
Verdugo
Golem de hielo Verdugo
Verdugo
Golem de hielo Verdugo
Golem de hielo
Duendes con lanza Verdugo
Verdugo
Verdugo
Gigante Eléctrico
Golem de hielo Gigante Eléctrico Verdugo
Verdugo
Golem de hielo Verdugo Gigante Eléctrico
Gigante Eléctrico
Duendes con lanza
Verdugo
Verdugo
Golem de hielo Verdugo
Gigante Eléctrico
Verdugo
Gigante Eléctrico
Verdugo
Verdugo Gigante Eléctrico

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