Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
DEP

1 problemas 4 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas de utilidad en tu mazo.

No tienes cartas baratas y versátiles en tu mazo. Aunque no son muy buenas, pueden ayudarte en muchas situaciones, tanto ofensiva como defensivamente. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Electrocutadores Mago Verdugo Dragón Infernal

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Electrocutadores Mago Verdugo Bandida Dragón Infernal Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Furia

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Bárbaros de élite Bandida Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Bárbaros de élite Bandida Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Bárbaros de élite Bandida

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Bárbaros de élite Bandida Dragón Infernal
Bola de nieve gigante
Electrocutadores Dragón Infernal
Descarga
Electrocutadores Bandida Dragón Infernal
Barril de Bárbaros
Bárbaros de élite Electrocutadores Mago Verdugo Bandida
El Tronco
Bárbaros de élite Electrocutadores Bandida
Terremoto
Electrocutadores
Flechas
Electrocutadores
Paquete Real
Bárbaros de élite Electrocutadores Mago Verdugo Bandida Dragón Infernal
Bola de fuego
Bárbaros de élite Electrocutadores Mago Verdugo Bandida Dragón Infernal
Veneno
Electrocutadores Mago Verdugo
Rayo
Bárbaros de élite Mago Verdugo Bandida Dragón Infernal
Cohete
Bárbaros de élite Mago Verdugo Dragón Infernal

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Mago Verdugo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Mago Verdugo Megacaballero

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Furia Verdugo Dragón Infernal Megacaballero

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Bárbaros de élite

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Furia Bandida Electrocutadores Dragón Infernal Mago Verdugo Bárbaros de élite Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

13 Furia Bandida Electrocutadores Dragón Infernal

Sinergias de Ataque 2 13

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Bárbaros de élite
Furia Electrocutadores Mago Bandida Megacaballero
Electrocutadores
Bárbaros de élite Furia Bandida Megacaballero
Mago
Bárbaros de élite Furia Bandida Megacaballero
Furia
Bárbaros de élite Electrocutadores Mago
Verdugo
Bandida Megacaballero
Bandida
Bárbaros de élite Electrocutadores Mago Verdugo Megacaballero
Dragón Infernal
Megacaballero
Megacaballero
Dragón Infernal Bárbaros de élite Electrocutadores Mago Verdugo Bandida

Sinergias de Defensa 0 10

Bárbaros de élite
Mago Megacaballero
Electrocutadores
Bandida Megacaballero
Mago
Bárbaros de élite Bandida Megacaballero
Furia
Verdugo
Bandida Megacaballero
Bandida
Electrocutadores Mago Verdugo Megacaballero
Dragón Infernal
Megacaballero
Megacaballero
Bárbaros de élite Electrocutadores Mago Verdugo Bandida Dragón Infernal

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Electrocutadores Mago Verdugo
Bárbaros de élite Dragón Infernal Electrocutadores Verdugo Bandida Megacaballero
Megacaballero Bárbaros de élite Electrocutadores Verdugo Bandida Dragón Infernal
Bárbaros de élite Dragón Infernal Electrocutadores Bandida Megacaballero
Bárbaros de élite Megacaballero
Electrocutadores Verdugo Bandida Megacaballero
Dragón Infernal Electrocutadores Mago Verdugo
Bandida Megacaballero
Electrocutadores Dragón Infernal Bárbaros de élite
Bárbaros de élite Electrocutadores Bandida Megacaballero
Verdugo Electrocutadores Mago Bandida Megacaballero
Verdugo Dragón Infernal Electrocutadores Mago
Megacaballero Bárbaros de élite Electrocutadores Mago Bandida
Mago Verdugo Megacaballero Electrocutadores
Bárbaros de élite Dragón Infernal Electrocutadores Bandida Megacaballero
Bárbaros de élite Electrocutadores Bandida Dragón Infernal Megacaballero
Mago Megacaballero Bárbaros de élite Electrocutadores Verdugo
Megacaballero Bárbaros de élite Electrocutadores Mago Verdugo Bandida
Mago Verdugo Electrocutadores Bandida Dragón Infernal Megacaballero
Bárbaros de élite Electrocutadores Dragón Infernal
Mago Megacaballero Bárbaros de élite Electrocutadores Verdugo Bandida

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Megacaballero Bárbaros de élite Electrocutadores Bandida
Bandida Bárbaros de élite Mago Verdugo Dragón Infernal Megacaballero
Electrocutadores Bandida Megacaballero Bárbaros de élite
Megacaballero Bárbaros de élite Electrocutadores Bandida
Bárbaros de élite Electrocutadores Verdugo Bandida Dragón Infernal Megacaballero
Mago Verdugo Electrocutadores
Bárbaros de élite Electrocutadores Bandida
Megacaballero Bárbaros de élite Electrocutadores Dragón Infernal
Megacaballero Bárbaros de élite Electrocutadores Bandida Dragón Infernal
Electrocutadores Dragón Infernal
Dragón Infernal Megacaballero Bárbaros de élite Electrocutadores
Megacaballero Bárbaros de élite
Bárbaros de élite Megacaballero Electrocutadores Mago Verdugo Bandida
Mago Electrocutadores Verdugo Megacaballero
Bárbaros de élite Electrocutadores Verdugo Dragón Infernal
Verdugo Megacaballero Bárbaros de élite Electrocutadores Mago Dragón Infernal

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Bandida
Verdugo Bandida
Bandida
Mago Verdugo Megacaballero
Mago Verdugo
Mago Verdugo
Mago Verdugo
Mago Bandida
Bárbaros de élite
Mago Bandida
Mago Verdugo
Bárbaros de élite Verdugo Bandida
Bandida
Bárbaros de élite
Mago Verdugo Bandida
Mago Verdugo Bandida Megacaballero
Mago Verdugo Bandida Megacaballero
Mago Megacaballero
Megacaballero
Mago
Mago Verdugo Megacaballero
Dragón Infernal
Mago Verdugo Bandida
Mago Bandida Megacaballero
Bandida
Bárbaros de élite Mago Verdugo
Electrocutadores Mago
Bárbaros de élite
Mago Bandida Megacaballero
Electrocutadores
Megacaballero
Mago
Electrocutadores Bandida
Electrocutadores Mago Verdugo
Mago Verdugo Megacaballero
Mago Verdugo
Bárbaros de élite Verdugo Megacaballero
Bárbaros de élite Electrocutadores
Electrocutadores Verdugo
Verdugo Bandida Megacaballero
Dragón Infernal
Mago Megacaballero

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