Mon Meilleur Deck Clash Royale

Évaluation du Deck

Attaque
Médiocre
Défense
Divin !
Synergie
RIP
Polyvalence
Divin !
Score F2P
Bon

1 problèmes 3 avertissements Pourquoi ?

Astuces de deck

Les recommandations suivantes ne sont que des lignes directrices sur la façon d'améliorer ton deck. Il peut fonctionner aussi bien qu'il est maintenant.

PROBLÈME Pas de condition de victoire explicite !

Pour gagner plus facilement, avoir au moins une des cartes bonne pour endommager les tours est conseillé. Il n'y en a pas dans ton deck. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Aucun moyen de gérer l'extracteur d'élixir de l'adversaire!

Lorsque ton adversaire joue l'Extracteur d’Élixir, tu dois réagir en conséquence, sinon tu lui permets d'accumuler de l'élixir qu'il va utiliser contre toi.

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Pas de sort à moyens ou hauts dégats.

Il est bien d'avoir un sort de dégâts moyens ou élevés dans ton deck. Tu peux l'utiliser pour terminer une tour adverse ou contre des groupes d'unités. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Aucun tank !

Avoir au moins un tank ou mini tank peut servir dans bien des situations. Autant en attaque qu'en défense. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !

Trucs avancés

Cartes défensives

Anti-aérien

Unités pouvant attaquer l'aérien. Bien d'en avoir au moins une ou deux.

Chauves-Souris Gang de gobelins Artificière Dragon de l'enfer Archer Magique

Bâtiments défensifs

Bâtiments défensifs dans ton deck. En avoir un aide beaucoup en défense.

Manquant

Investissements

Bâtiments ou unités pouvant être joués en arrière pour investir en élixir et forcer l'adversaire à jouer en premier.

Chauves-Souris Artificière Dragon de l'enfer Archer Magique

Cartes offensives

Conditions de victoire

Cartes bonne pour prendre la tour ennemie. En avoir au moins une est bien.

Manquant

Sorts à dégâts

Les sorts de ton deck. En avoir au moins un ou deux est recommandé.

Électrocution

Punitions

Cartes pouvant être joués en réponse immédiate d'une forte dépense d'élixir en arrière de l'adversaire.

Gang de gobelins

Anti-extracteur

Carte jouable en réponse à un extracteur d'élixir adverse.

Manquant

Posées au pont

Cartes pouvant être posées au pont, pour gratter la tour ou pour un assaut.

Gang de gobelins Barbares Archer Magique

Activation de la tour du roi - Attention !

Des cartes qui peuvent activer la tour du roi de l'adversaire quand elles sont attirées avec une tornade, mal placées ou simplement contrées d'une certaine façon.

Artificière Archer Magique

Essaims & Bait

Cartes bait

Si vous avez plusieurs cartes contrées par le même sort, vous pouvez jouer une carte comme appât pour ce sort et ensuite jouer le ou les autres cartes en toute sécurité.

Tornade
Chauves-Souris Gang de gobelins Armée de squelettes Dragon de l'enfer
Méga Boule de Neige
Chauves-Souris Gang de gobelins Barbares Armée de squelettes Dragon de l'enfer
Électrocution
Chauves-Souris Gang de gobelins Artificière Armée de squelettes Dragon de l'enfer
Fût à barbares
Gang de gobelins Artificière Barbares Armée de squelettes Archer Magique
La bûche
Gang de gobelins Artificière Barbares Armée de squelettes
Séisme
Gang de gobelins Artificière Barbares Armée de squelettes
Flèches
Chauves-Souris Gang de gobelins Artificière Armée de squelettes
Colis royal
Chauves-Souris Gang de gobelins Artificière Barbares Armée de squelettes Dragon de l'enfer Archer Magique
Boule de feu
Gang de gobelins Artificière Barbares Armée de squelettes Dragon de l'enfer Archer Magique
Poison
Chauves-Souris Gang de gobelins Artificière Barbares Armée de squelettes Archer Magique
Foudre
Dragon de l'enfer Archer Magique
Roquette
Barbares Dragon de l'enfer Archer Magique

Contre les unités de groupe aériennes

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim aériennes.

Électrocution Artificière Archer Magique

Contre les unités de groupe terrestres

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim terrestres.

Électrocution Artificière Archer Magique

Infos ladder

Certains cartes peuvent être à la fois indépendantes du niveau et faibles/fortes quand elles sont à bas/haut niveau. Exemple : Le Golem de glace à bas niveau ne tue pas l'Armée de squelettes, donc il est 'Faible'. Toutefois, dans d'autres aspects, par exemple en tant que tank, il fonctionne parfaitement à plus bas niveau.

Indépendant du niveau

Cartes qui sont bonnes même à un bas niveau. Leurs statistiques clés ne sont pas trop influencées par leur niveau et aucune interaction clée n'est dépendante du niveau.

Chauves-Souris Armée de squelettes Dragon de l'enfer

Forte à haut niveau

Les cartes qui sont particulièrement fortes si tu les as à un niveau élevé. Leurs interactions avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles sont à un ou deux niveaux au dessus de l'autre carte.

Armée de squelettes

Faible à bas niveau

Les cartes qui sont particulièrement faibles si tu les as à un niveau inférieur. Leurs interactions clés avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles se situent à un ou deux niveaux au-dessus de l'autre carte.

Gang de gobelins Barbares

Score Free-to-play

Pour une indication rapide sur la facilité avec laquelle il est possible de mettre à niveau le deck pour les joueurs free-to-play. Plus il contient d'épiques et de légendaires, plus le score est bas.

Bon

Domaine du Geek

Cycle du deck

Cartes rangées par élixir

Cela te permet de voir le coût en élixir des cartes plus facilement.

Chauves-Souris Électrocution Gang de gobelins Artificière Armée de squelettes Dragon de l'enfer Archer Magique Barbares

Cycle le plus court

Cheapest 4 cards in the deck to see the cycle potential.

10 Chauves-Souris Électrocution Gang de gobelins Artificière

Synergies d’attaque 1 6

La synergie signifie que ces cartes fonctionnent bien lorsqu'elles sont jouées ensemble. Ils se complètent pour rendre les attaques ou les défenses plus efficaces. Les cartes grisées signifient que la synergie n'est pas aussi efficace.

Chauves-Souris
Électrocution Artificière Dragon de l'enfer
Électrocution
Artificière Chauves-Souris Archer Magique
Gang de gobelins
Artificière
Artificière
Électrocution Chauves-Souris Gang de gobelins Dragon de l'enfer
Barbares
Armée de squelettes
Dragon de l'enfer
Chauves-Souris Artificière
Archer Magique
Électrocution

Synergies de défense 0 18

Chauves-Souris
Électrocution Artificière Dragon de l'enfer
Électrocution
Chauves-Souris Gang de gobelins Artificière Barbares Armée de squelettes Dragon de l'enfer Archer Magique
Gang de gobelins
Électrocution Artificière Barbares Armée de squelettes Dragon de l'enfer Archer Magique
Artificière
Chauves-Souris Électrocution Gang de gobelins Armée de squelettes
Barbares
Électrocution Gang de gobelins Armée de squelettes
Armée de squelettes
Électrocution Gang de gobelins Artificière Barbares Dragon de l'enfer Archer Magique
Dragon de l'enfer
Chauves-Souris Électrocution Gang de gobelins Armée de squelettes
Archer Magique
Électrocution Gang de gobelins Armée de squelettes

Contres

Une carte plus sombre signifie que le contre n'est que partiellement efficace.

Counters aux conditions de victoire

Des cartes qui peuvent défendre les principales menaces que ton adversaire joue.

Électrocution Artificière Archer Magique
Barbares Armée de squelettes Dragon de l'enfer Chauves-Souris Électrocution Gang de gobelins Artificière
Gang de gobelins Barbares Armée de squelettes Chauves-Souris Dragon de l'enfer
Barbares Armée de squelettes Dragon de l'enfer Chauves-Souris Gang de gobelins Artificière
Artificière Barbares Armée de squelettes
Gang de gobelins Armée de squelettes Chauves-Souris Électrocution Artificière Archer Magique
Chauves-Souris Dragon de l'enfer Électrocution Gang de gobelins Artificière Archer Magique
Électrocution Barbares Archer Magique
Barbares Dragon de l'enfer Gang de gobelins Armée de squelettes
Gang de gobelins Armée de squelettes Artificière Barbares
Chauves-Souris Gang de gobelins Barbares Armée de squelettes Électrocution Artificière Archer Magique
Dragon de l'enfer Chauves-Souris Électrocution Gang de gobelins Artificière Archer Magique
Barbares Armée de squelettes Chauves-Souris Électrocution Gang de gobelins
Armée de squelettes Chauves-Souris Électrocution Gang de gobelins Artificière Barbares Archer Magique
Barbares Armée de squelettes Dragon de l'enfer Gang de gobelins
Barbares Armée de squelettes Électrocution Gang de gobelins Dragon de l'enfer
Barbares Chauves-Souris Gang de gobelins Artificière Armée de squelettes
Chauves-Souris Électrocution Gang de gobelins Artificière Barbares Armée de squelettes Archer Magique
Électrocution Chauves-Souris Artificière Barbares Dragon de l'enfer Archer Magique
Barbares Dragon de l'enfer
Gang de gobelins Armée de squelettes Chauves-Souris Artificière Barbares

Counters aux conditions de victoire secondaires

Même si elles ne sont pas considérées comme des conditions de victoire, ces cartes doivent tout de même être défendues.

Gang de gobelins Barbares Armée de squelettes Électrocution
Électrocution Gang de gobelins Artificière Dragon de l'enfer Archer Magique
Gang de gobelins Barbares Armée de squelettes Chauves-Souris Électrocution
Gang de gobelins Armée de squelettes Chauves-Souris Électrocution Barbares
Barbares Gang de gobelins Armée de squelettes Dragon de l'enfer
Artificière Chauves-Souris Électrocution Gang de gobelins Archer Magique
Gang de gobelins Armée de squelettes Chauves-Souris Barbares
Barbares Armée de squelettes Dragon de l'enfer
Électrocution Chauves-Souris Artificière Barbares Armée de squelettes Dragon de l'enfer Archer Magique
Gang de gobelins Barbares Armée de squelettes Dragon de l'enfer
Dragon de l'enfer Chauves-Souris Barbares
Armée de squelettes Électrocution Barbares
Barbares Armée de squelettes Gang de gobelins
Artificière Barbares Armée de squelettes Archer Magique
Gang de gobelins Barbares Armée de squelettes Chauves-Souris Électrocution Artificière Dragon de l'enfer Archer Magique
Chauves-Souris Électrocution Artificière Barbares Dragon de l'enfer Archer Magique

Contres aux défenses

À quel point tes cartes peuvent défendre toutes les cartes défensives possibles de ton adversaire. (Seulement les contres aux unités défensives dangereuses sont listés)

Archer Magique Artificière
Artificière Électrocution Archer Magique
Archer Magique
Artificière Barbares
Électrocution Artificière Archer Magique
Artificière Chauves-Souris Électrocution Archer Magique
Artificière Archer Magique
Électrocution Artificière Archer Magique
Électrocution Artificière
Chauves-Souris Gang de gobelins
Artificière Électrocution Archer Magique
Électrocution Artificière Archer Magique
Artificière Archer Magique
Artificière Archer Magique
Électrocution Artificière Archer Magique
Électrocution Artificière Archer Magique
Archer Magique Artificière
Chauves-Souris
Électrocution Artificière Archer Magique
Électrocution Artificière Archer Magique
Archer Magique
Électrocution Barbares
Électrocution Artificière Archer Magique
Dragon de l'enfer
Artificière Électrocution Archer Magique
Électrocution Archer Magique
Électrocution Artificière Archer Magique
Chauves-Souris Électrocution Artificière Archer Magique
Électrocution Chauves-Souris Artificière
Électrocution Archer Magique
Électrocution Artificière Archer Magique
Artificière Archer Magique
Électrocution Chauves-Souris Gang de gobelins Barbares Armée de squelettes Archer Magique
Électrocution Artificière Archer Magique
Gang de gobelins Artificière Archer Magique
Électrocution Artificière Archer Magique
Électrocution
Artificière
Électrocution Chauves-Souris Gang de gobelins Artificière Archer Magique
Artificière Chauves-Souris Électrocution Archer Magique
Électrocution Artificière Archer Magique
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