Mon Meilleur Deck Clash Royale

Évaluation du Deck

Attaque
Divin !
Défense
Divin !
Synergie
Bon
Polyvalence
Bon
Score F2P
RIP

2 problèmes 2 avertissements Pourquoi ?

Astuces de deck

Les recommandations suivantes ne sont que des lignes directrices sur la façon d'améliorer ton deck. Il peut fonctionner aussi bien qu'il est maintenant.

PROBLÈME Trop de tanks !

Tu as trop de gros tanks. En temps normal, un seul est assez. Les tanks coûtent cher et tu peux difficilement en poser deux en même temps dans l'arène. Envisage de garder seulement une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
PROBLÈME Pas d'unité anti-aérienne à fort dégâts !

Tu n'as pas d'unité attaquant l'aérien et à forts dégâts. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Pas de sort à moyens ou hauts dégats.

Il est bien d'avoir un sort de dégâts moyens ou élevés dans ton deck. Tu peux l'utiliser pour terminer une tour adverse ou contre des groupes d'unités. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Info Pas de cartes de cycle peu coûteuses.

Si ton deck ne possède que des unités en élixir élevés, il sera plus difficile de réagir rapidement tout en se défendant contre des unités rapides. En outre, les cartes de cycle faible t'aident à gagner plus rapidement et te permettent de jouer plus souvent, ce qui fait que c'est plus facile de gagner. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !

Trucs avancés

Cartes défensives

Anti-aérien

Unités pouvant attaquer l'aérien. Bien d'en avoir au moins une ou deux.

Artificière Sorcière Électro-sorcier

Bâtiments défensifs

Bâtiments défensifs dans ton deck. En avoir un aide beaucoup en défense.

Manquant

Investissements

Bâtiments ou unités pouvant être joués en arrière pour investir en élixir et forcer l'adversaire à jouer en premier.

Artificière Sorcière P.E.K.K.A Électro-sorcier Méga Chevalier

Cartes offensives

Conditions de victoire

Cartes bonne pour prendre la tour ennemie. En avoir au moins une est bien.

Chevaucheur de cochon Fût à gobelins

Sorts à dégâts

Les sorts de ton deck. En avoir au moins un ou deux est recommandé.

Tornade

Punitions

Cartes pouvant être joués en réponse immédiate d'une forte dépense d'élixir en arrière de l'adversaire.

Chevaucheur de cochon Fût à gobelins Méga Chevalier

Anti-extracteur

Carte jouable en réponse à un extracteur d'élixir adverse.

Fût à gobelins

Posées au pont

Cartes pouvant être posées au pont, pour gratter la tour ou pour un assaut.

Chevaucheur de cochon P.E.K.K.A Méga Chevalier

Activation de la tour du roi - Attention !

Des cartes qui peuvent activer la tour du roi de l'adversaire quand elles sont attirées avec une tornade, mal placées ou simplement contrées d'une certaine façon.

Artificière Chevaucheur de cochon Fût à gobelins Électro-sorcier

Essaims & Bait

Cartes bait

Si vous avez plusieurs cartes contrées par le même sort, vous pouvez jouer une carte comme appât pour ce sort et ensuite jouer le ou les autres cartes en toute sécurité.

Tornade
Chevaucheur de cochon Fût à gobelins
Méga Boule de Neige
Chevaucheur de cochon Fût à gobelins Sorcière
Électrocution
Artificière Fût à gobelins Sorcière
Fût à barbares
Artificière Fût à gobelins Sorcière Électro-sorcier
La bûche
Artificière Chevaucheur de cochon Fût à gobelins Sorcière
Séisme
Artificière Chevaucheur de cochon Fût à gobelins Sorcière
Flèches
Artificière Fût à gobelins Sorcière
Colis royal
Artificière Chevaucheur de cochon Fût à gobelins Sorcière P.E.K.K.A Électro-sorcier
Boule de feu
Artificière Chevaucheur de cochon Fût à gobelins Sorcière Électro-sorcier
Poison
Artificière Sorcière Électro-sorcier
Foudre
Sorcière Électro-sorcier
Roquette
Chevaucheur de cochon Sorcière

Contre les unités de groupe aériennes

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim aériennes.

Artificière Tornade Sorcière

Contre les unités de groupe terrestres

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim terrestres.

Artificière Tornade Méga Chevalier

Infos ladder

Indépendant du niveau

Cartes qui sont bonnes même à un bas niveau. Leurs statistiques clés ne sont pas trop influencées par leur niveau et aucune interaction clée n'est dépendante du niveau.

Tornade P.E.K.K.A Méga Chevalier

Forte à haut niveau

Les cartes qui sont particulièrement fortes si tu les as à un niveau élevé. Leurs interactions avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles sont à un ou deux niveaux au dessus de l'autre carte.

Fût à gobelins

Faible à bas niveau

Les cartes qui sont particulièrement faibles si tu les as à un niveau inférieur. Leurs interactions clés avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles se situent à un ou deux niveaux au-dessus de l'autre carte.

Fût à gobelins Sorcière Électro-sorcier

Score Free-to-play

Pour une indication rapide sur la facilité avec laquelle il est possible de mettre à niveau le deck pour les joueurs free-to-play. Plus il contient d'épiques et de légendaires, plus le score est bas.

RIP

Domaine du Geek

Cycle du deck

Cartes rangées par élixir

Cela te permet de voir le coût en élixir des cartes plus facilement.

Artificière Fût à gobelins Tornade Chevaucheur de cochon Électro-sorcier Sorcière P.E.K.K.A Méga Chevalier

Cycle le plus court

Cheapest 4 cards in the deck to see the cycle potential.

13 Artificière Fût à gobelins Tornade Chevaucheur de cochon

Synergies d’attaque 3 16

La synergie signifie que ces cartes fonctionnent bien lorsqu'elles sont jouées ensemble. Ils se complètent pour rendre les attaques ou les défenses plus efficaces. Les cartes grisées signifient que la synergie n'est pas aussi efficace.

Artificière
Chevaucheur de cochon Fût à gobelins Tornade P.E.K.K.A Méga Chevalier
Chevaucheur de cochon
Artificière Fût à gobelins Tornade Sorcière Électro-sorcier Méga Chevalier
Fût à gobelins
Artificière Chevaucheur de cochon P.E.K.K.A Méga Chevalier
Tornade
P.E.K.K.A Artificière Chevaucheur de cochon Sorcière Méga Chevalier
Sorcière
Chevaucheur de cochon Tornade P.E.K.K.A Méga Chevalier
P.E.K.K.A
Tornade Électro-sorcier Artificière Fût à gobelins Sorcière
Électro-sorcier
P.E.K.K.A Chevaucheur de cochon Méga Chevalier
Méga Chevalier
Artificière Chevaucheur de cochon Fût à gobelins Tornade Sorcière Électro-sorcier

Synergies de défense 1 11

Artificière
Tornade P.E.K.K.A Électro-sorcier Méga Chevalier
Chevaucheur de cochon
Fût à gobelins
Tornade
P.E.K.K.A Artificière Sorcière Électro-sorcier Méga Chevalier
Sorcière
Tornade Électro-sorcier Méga Chevalier
P.E.K.K.A
Tornade Artificière Électro-sorcier
Électro-sorcier
Artificière Tornade Sorcière P.E.K.K.A Méga Chevalier
Méga Chevalier
Artificière Tornade Sorcière Électro-sorcier

Contres

Une carte plus sombre signifie que le contre n'est que partiellement efficace.

Counters aux conditions de victoire

Des cartes qui peuvent défendre les principales menaces que ton adversaire joue.

Artificière Électro-sorcier
P.E.K.K.A Artificière Sorcière Électro-sorcier Méga Chevalier
Tornade Sorcière P.E.K.K.A Méga Chevalier Électro-sorcier
Sorcière P.E.K.K.A Artificière Électro-sorcier Méga Chevalier
Artificière Tornade P.E.K.K.A Méga Chevalier
Tornade Artificière Électro-sorcier Méga Chevalier
Tornade Électro-sorcier Artificière Sorcière
P.E.K.K.A Électro-sorcier Méga Chevalier
Sorcière P.E.K.K.A Tornade
Tornade Artificière Électro-sorcier Méga Chevalier
Sorcière Électro-sorcier Artificière Tornade Méga Chevalier
Artificière Tornade Sorcière Électro-sorcier
P.E.K.K.A Méga Chevalier Sorcière Électro-sorcier
Méga Chevalier Artificière Tornade Sorcière P.E.K.K.A Électro-sorcier
P.E.K.K.A Électro-sorcier Méga Chevalier
Tornade P.E.K.K.A Électro-sorcier Méga Chevalier
Méga Chevalier Artificière Tornade Sorcière P.E.K.K.A Électro-sorcier
Méga Chevalier Artificière Tornade Sorcière Électro-sorcier
Tornade Sorcière Artificière Électro-sorcier Méga Chevalier
P.E.K.K.A Tornade Électro-sorcier
Méga Chevalier Artificière Sorcière P.E.K.K.A Électro-sorcier

Counters aux conditions de victoire secondaires

Même si elles ne sont pas considérées comme des conditions de victoire, ces cartes doivent tout de même être défendues.

Méga Chevalier Sorcière P.E.K.K.A Électro-sorcier
Électro-sorcier Artificière Méga Chevalier
P.E.K.K.A Méga Chevalier Sorcière Électro-sorcier
P.E.K.K.A Méga Chevalier Tornade Électro-sorcier
P.E.K.K.A Sorcière Méga Chevalier
Artificière Tornade Sorcière Électro-sorcier
P.E.K.K.A Sorcière Électro-sorcier
P.E.K.K.A Méga Chevalier
P.E.K.K.A Électro-sorcier Méga Chevalier Artificière Tornade Sorcière
Sorcière P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Méga Chevalier Sorcière
P.E.K.K.A Méga Chevalier Tornade Électro-sorcier
P.E.K.K.A Méga Chevalier Sorcière
Artificière Sorcière Méga Chevalier
Sorcière Électro-sorcier Artificière Tornade P.E.K.K.A
Méga Chevalier Artificière Sorcière P.E.K.K.A Électro-sorcier

Contres aux défenses

À quel point tes cartes peuvent défendre toutes les cartes défensives possibles de ton adversaire. (Seulement les contres aux unités défensives dangereuses sont listés)

Artificière
Artificière Tornade Électro-sorcier
Artificière
Artificière Méga Chevalier
Artificière Tornade Sorcière
Artificière Tornade Sorcière
Artificière Tornade
Artificière Tornade
Tornade Électro-sorcier
Artificière Tornade Électro-sorcier
Artificière Tornade
Artificière
Artificière
Artificière
Artificière Sorcière
Artificière Méga Chevalier
Tornade
Artificière Électro-sorcier Méga Chevalier
Artificière Tornade Sorcière Méga Chevalier
Méga Chevalier
Tornade
Tornade
Artificière Tornade Sorcière Méga Chevalier
Sorcière
Artificière Tornade Sorcière Électro-sorcier
Tornade Sorcière Méga Chevalier
Artificière Tornade
Artificière Tornade Sorcière Électro-sorcier
Électro-sorcier Artificière Sorcière
Méga Chevalier
Artificière Électro-sorcier
P.E.K.K.A Méga Chevalier
Artificière
Électro-sorcier Sorcière
Artificière Tornade Sorcière Électro-sorcier
Artificière Électro-sorcier Méga Chevalier
Artificière
Tornade
Artificière P.E.K.K.A Méga Chevalier
Artificière Tornade Sorcière Électro-sorcier
Artificière Tornade Sorcière Électro-sorcier
Artificière Tornade Sorcière Électro-sorcier Méga Chevalier
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