Mon Meilleur Deck Clash Royale

Évaluation du Deck

Attaque
Mauvais
Défense
Divin !
Synergie
RIP
Polyvalence
Divin !
Score F2P
Mauvais

1 problèmes 3 avertissements Pourquoi ?

Astuces de deck

Les recommandations suivantes ne sont que des lignes directrices sur la façon d'améliorer ton deck. Il peut fonctionner aussi bien qu'il est maintenant.

PROBLÈME Pas de condition de victoire explicite !

Pour gagner plus facilement, avoir au moins une des cartes bonne pour endommager les tours est conseillé. Il n'y en a pas dans ton deck. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Aucun moyen de gérer l'extracteur d'élixir de l'adversaire!

Lorsque ton adversaire joue l'Extracteur d’Élixir, tu dois réagir en conséquence, sinon tu lui permets d'accumuler de l'élixir qu'il va utiliser contre toi.

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Pas de sort à moyens ou hauts dégats.

Il est bien d'avoir un sort de dégâts moyens ou élevés dans ton deck. Tu peux l'utiliser pour terminer une tour adverse ou contre des groupes d'unités. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Info Pas de cartes de cycle peu coûteuses.

Si ton deck ne possède que des unités en élixir élevés, il sera plus difficile de réagir rapidement tout en se défendant contre des unités rapides. En outre, les cartes de cycle faible t'aident à gagner plus rapidement et te permettent de jouer plus souvent, ce qui fait que c'est plus facile de gagner. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !

Trucs avancés

Cartes défensives

Anti-aérien

Unités pouvant attaquer l'aérien. Bien d'en avoir au moins une ou deux.

Archers Tour de l'enfer Bébé dragon Bourreau Électro-sorcier

Bâtiments défensifs

Bâtiments défensifs dans ton deck. En avoir un aide beaucoup en défense.

Tour de l'enfer

Investissements

Bâtiments ou unités pouvant être joués en arrière pour investir en élixir et forcer l'adversaire à jouer en premier.

Archers Bébé dragon Bourreau Électro-sorcier Méga Chevalier

Cartes offensives

Conditions de victoire

Cartes bonne pour prendre la tour ennemie. En avoir au moins une est bien.

Manquant

Sorts à dégâts

Les sorts de ton deck. En avoir au moins un ou deux est recommandé.

Flèches

Punitions

Cartes pouvant être joués en réponse immédiate d'une forte dépense d'élixir en arrière de l'adversaire.

Méga Chevalier

Anti-extracteur

Carte jouable en réponse à un extracteur d'élixir adverse.

Manquant

Posées au pont

Cartes pouvant être posées au pont, pour gratter la tour ou pour un assaut.

Bébé dragon Méga Chevalier

Activation de la tour du roi - Attention !

Des cartes qui peuvent activer la tour du roi de l'adversaire quand elles sont attirées avec une tornade, mal placées ou simplement contrées d'une certaine façon.

Électro-sorcier

Essaims & Bait

Cartes bait

Si vous avez plusieurs cartes contrées par le même sort, vous pouvez jouer une carte comme appât pour ce sort et ensuite jouer le ou les autres cartes en toute sécurité.

Tornade
Archers Gardes
Méga Boule de Neige
Archers Gardes Bébé dragon
Électrocution
Archers Tour de l'enfer Gardes
Fût à barbares
Archers Tour de l'enfer Gardes Bourreau Électro-sorcier
La bûche
Archers Gardes
Séisme
Archers Tour de l'enfer Gardes
Flèches
Archers Gardes
Colis royal
Archers Gardes Bébé dragon Bourreau Électro-sorcier
Boule de feu
Archers Tour de l'enfer Bébé dragon Bourreau Électro-sorcier
Poison
Archers Tour de l'enfer Gardes Bourreau Électro-sorcier
Foudre
Tour de l'enfer Bébé dragon Bourreau Électro-sorcier
Roquette
Tour de l'enfer Bourreau

Contre les unités de groupe aériennes

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim aériennes.

Flèches Bébé dragon Bourreau

Contre les unités de groupe terrestres

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim terrestres.

Flèches Bébé dragon Bourreau Méga Chevalier

Infos ladder

Indépendant du niveau

Cartes qui sont bonnes même à un bas niveau. Leurs statistiques clés ne sont pas trop influencées par leur niveau et aucune interaction clée n'est dépendante du niveau.

Flèches Tour de l'enfer Gardes Bébé dragon Bourreau Méga Chevalier

Faible à bas niveau

Les cartes qui sont particulièrement faibles si tu les as à un niveau inférieur. Leurs interactions clés avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles se situent à un ou deux niveaux au-dessus de l'autre carte.

Électro-sorcier

Score Free-to-play

Pour une indication rapide sur la facilité avec laquelle il est possible de mettre à niveau le deck pour les joueurs free-to-play. Plus il contient d'épiques et de légendaires, plus le score est bas.

Mauvais

Domaine du Geek

Cycle du deck

Cartes rangées par élixir

Cela te permet de voir le coût en élixir des cartes plus facilement.

Archers Flèches Gardes Bébé dragon Électro-sorcier Tour de l'enfer Bourreau Méga Chevalier

Cycle le plus court

Cheapest 4 cards in the deck to see the cycle potential.

13 Archers Flèches Gardes Bébé dragon

Synergies d’attaque 0 8

La synergie signifie que ces cartes fonctionnent bien lorsqu'elles sont jouées ensemble. Ils se complètent pour rendre les attaques ou les défenses plus efficaces. Les cartes grisées signifient que la synergie n'est pas aussi efficace.

Archers
Flèches Bébé dragon Méga Chevalier
Flèches
Archers Méga Chevalier
Tour de l'enfer
Gardes
Bébé dragon
Archers Électro-sorcier Méga Chevalier
Bourreau
Méga Chevalier
Électro-sorcier
Bébé dragon Méga Chevalier
Méga Chevalier
Archers Flèches Bébé dragon Bourreau Électro-sorcier

Synergies de défense 3 14

Archers
Tour de l'enfer Gardes Bébé dragon Électro-sorcier Méga Chevalier
Flèches
Méga Chevalier Tour de l'enfer
Tour de l'enfer
Gardes Électro-sorcier Archers Flèches Bébé dragon Méga Chevalier
Gardes
Tour de l'enfer Archers Bébé dragon Bourreau Électro-sorcier
Bébé dragon
Archers Tour de l'enfer Gardes Méga Chevalier
Bourreau
Gardes Méga Chevalier
Électro-sorcier
Tour de l'enfer Archers Gardes Méga Chevalier
Méga Chevalier
Flèches Archers Tour de l'enfer Bébé dragon Bourreau Électro-sorcier

Contres

Une carte plus sombre signifie que le contre n'est que partiellement efficace.

Counters aux conditions de victoire

Des cartes qui peuvent défendre les principales menaces que ton adversaire joue.

Tour de l'enfer Bébé dragon Bourreau Électro-sorcier
Tour de l'enfer Bourreau Électro-sorcier Méga Chevalier
Tour de l'enfer Méga Chevalier Archers Bourreau Électro-sorcier
Tour de l'enfer Gardes Électro-sorcier Méga Chevalier
Flèches Méga Chevalier
Flèches Archers Gardes Bébé dragon Bourreau Électro-sorcier Méga Chevalier
Tour de l'enfer Électro-sorcier Archers Flèches Bébé dragon Bourreau
Flèches Tour de l'enfer Bébé dragon Électro-sorcier Méga Chevalier
Tour de l'enfer
Gardes Archers Tour de l'enfer Électro-sorcier Méga Chevalier
Archers Gardes Bourreau Électro-sorcier Flèches Bébé dragon Méga Chevalier
Flèches Tour de l'enfer Bourreau Archers Bébé dragon Électro-sorcier
Tour de l'enfer Méga Chevalier Gardes Électro-sorcier
Bourreau Méga Chevalier Flèches Gardes Bébé dragon Électro-sorcier
Tour de l'enfer Électro-sorcier Méga Chevalier
Tour de l'enfer Électro-sorcier Méga Chevalier
Méga Chevalier Flèches Tour de l'enfer Bourreau Électro-sorcier
Flèches Méga Chevalier Archers Gardes Bébé dragon Bourreau Électro-sorcier
Flèches Bébé dragon Bourreau Archers Gardes Électro-sorcier Méga Chevalier
Tour de l'enfer Électro-sorcier
Méga Chevalier Archers Flèches Gardes Bébé dragon Bourreau Électro-sorcier

Counters aux conditions de victoire secondaires

Même si elles ne sont pas considérées comme des conditions de victoire, ces cartes doivent tout de même être défendues.

Gardes Méga Chevalier Archers Tour de l'enfer Électro-sorcier
Électro-sorcier Archers Flèches Bébé dragon Bourreau Méga Chevalier
Gardes Méga Chevalier Tour de l'enfer Électro-sorcier
Gardes Méga Chevalier Tour de l'enfer Électro-sorcier
Tour de l'enfer Gardes Bourreau Méga Chevalier
Flèches Bourreau Archers Bébé dragon Électro-sorcier
Gardes Archers Tour de l'enfer Électro-sorcier
Tour de l'enfer Méga Chevalier
Électro-sorcier Méga Chevalier Tour de l'enfer Bébé dragon
Tour de l'enfer Gardes
Méga Chevalier Tour de l'enfer Gardes
Méga Chevalier Flèches Gardes Électro-sorcier
Méga Chevalier Tour de l'enfer Gardes Bourreau
Archers Bébé dragon Bourreau Méga Chevalier
Tour de l'enfer Gardes Électro-sorcier Archers Bébé dragon Bourreau
Flèches Bourreau Méga Chevalier Archers Tour de l'enfer Bébé dragon Électro-sorcier

Contres aux défenses

À quel point tes cartes peuvent défendre toutes les cartes défensives possibles de ton adversaire. (Seulement les contres aux unités défensives dangereuses sont listés)

Flèches Gardes Bébé dragon
Flèches Bébé dragon Bourreau Électro-sorcier
Flèches Bébé dragon
Flèches Gardes
Bourreau Flèches Bébé dragon Méga Chevalier
Flèches Bourreau Bébé dragon
Archers Flèches Bébé dragon Bourreau
Flèches Bébé dragon Bourreau
Flèches
Gardes Électro-sorcier
Flèches Électro-sorcier
Archers Flèches Bébé dragon Bourreau
Bébé dragon Bourreau
Flèches Bébé dragon
Flèches Bébé dragon
Flèches Bébé dragon Bourreau
Flèches Bébé dragon Bourreau Méga Chevalier
Flèches
Archers Flèches Bébé dragon Bourreau Électro-sorcier Méga Chevalier
Flèches Bébé dragon Méga Chevalier
Bébé dragon Méga Chevalier
Flèches
Flèches Bébé dragon
Flèches Bébé dragon Bourreau Méga Chevalier
Flèches Bébé dragon Bourreau Électro-sorcier
Flèches Bébé dragon Méga Chevalier
Flèches Bébé dragon
Archers Flèches Bébé dragon Bourreau Électro-sorcier
Électro-sorcier Gardes
Flèches Méga Chevalier
Flèches Électro-sorcier
Méga Chevalier
Flèches
Électro-sorcier Archers Gardes
Archers Flèches Bébé dragon Bourreau Électro-sorcier
Flèches
Bébé dragon Bourreau Électro-sorcier Méga Chevalier
Flèches Bébé dragon Bourreau
Flèches
Bourreau Méga Chevalier
Gardes Bébé dragon Électro-sorcier
Bourreau Électro-sorcier
Bébé dragon Bourreau Électro-sorcier Méga Chevalier
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