Mon Meilleur Deck Clash Royale

Évaluation du Deck

Attaque
Divin !
Défense
Bon
Synergie
Bon
Polyvalence
Bon
Score F2P
Excellent !

1 problèmes 3 avertissements Pourquoi ?

Cartes manquantes dans ta collection

Goblin Curse Phoenix Méga Chevalier Little Prince Chevalier d’or Maître Mineur Reine des archers Monk

Astuces de deck

Les recommandations suivantes ne sont que des lignes directrices sur la façon d'améliorer ton deck. Il peut fonctionner aussi bien qu'il est maintenant.

PROBLÈME Pas de sort à dégâts direct sur les tours !

Cela arrive souvent qu'à la fin du match, il reste peu de PV sur la tour de ton adversaire. Tu n'as aucun sort pouvant finir une tour. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Aucun moyen de gérer l'extracteur d'élixir de l'adversaire!

Lorsque ton adversaire joue l'Extracteur d’Élixir, tu dois réagir en conséquence, sinon tu lui permets d'accumuler de l'élixir qu'il va utiliser contre toi.

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Pas de sort de faibles dégâts.

Souvent, à la fin d'un combat, il reste très peu de vie sur une tour adverse. Tu n'as pas de petit sort pour la terminer dans ce cas. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Pas de sort à moyens ou hauts dégats.

Il est bien d'avoir un sort de dégâts moyens ou élevés dans ton deck. Tu peux l'utiliser pour terminer une tour adverse ou contre des groupes d'unités. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !

Trucs avancés

Cartes défensives

Anti-aérien

Unités pouvant attaquer l'aérien. Bien d'en avoir au moins une ou deux.

Sorcier Électro-Dragon

Bâtiments défensifs

Bâtiments défensifs dans ton deck. En avoir un aide beaucoup en défense.

Tour à bombes

Investissements

Bâtiments ou unités pouvant être joués en arrière pour investir en élixir et forcer l'adversaire à jouer en premier.

Esprit de glace Géant Royal Bélier de combat Sorcier Électro-Dragon

Cartes offensives

Conditions de victoire

Cartes bonne pour prendre la tour ennemie. En avoir au moins une est bien.

Géant Royal Bélier de combat Chevaucheur de cochon

Sorts à dégâts

Les sorts de ton deck. En avoir au moins un ou deux est recommandé.

Manquant

Punitions

Cartes pouvant être joués en réponse immédiate d'une forte dépense d'élixir en arrière de l'adversaire.

Géant Royal Bélier de combat Chevaucheur de cochon

Anti-extracteur

Carte jouable en réponse à un extracteur d'élixir adverse.

Manquant

Posées au pont

Cartes pouvant être posées au pont, pour gratter la tour ou pour un assaut.

électro-esprit Esprit de glace Géant Royal Bélier de combat Chevaucheur de cochon

Activation de la tour du roi - Attention !

Des cartes qui peuvent activer la tour du roi de l'adversaire quand elles sont attirées avec une tornade, mal placées ou simplement contrées d'une certaine façon.

électro-esprit Chevaucheur de cochon Électro-Dragon

Essaims & Bait

Cartes bait

Si vous avez plusieurs cartes contrées par le même sort, vous pouvez jouer une carte comme appât pour ce sort et ensuite jouer le ou les autres cartes en toute sécurité.

Tornade
Géant Royal Bélier de combat Chevaucheur de cochon
Méga Boule de Neige
Bélier de combat Chevaucheur de cochon Électro-Dragon
Électrocution
Géant Royal Bélier de combat
Fût à barbares
électro-esprit Esprit de glace Bélier de combat Tour à bombes Sorcier
La bûche
électro-esprit Esprit de glace Géant Royal Bélier de combat Chevaucheur de cochon
Séisme
Tour à bombes Chevaucheur de cochon
Flèches
électro-esprit Esprit de glace
Colis royal
électro-esprit Esprit de glace Bélier de combat Chevaucheur de cochon Sorcier Électro-Dragon
Boule de feu
Bélier de combat Tour à bombes Chevaucheur de cochon Sorcier Électro-Dragon
Poison
Tour à bombes Sorcier Électro-Dragon
Foudre
Bélier de combat Tour à bombes Sorcier Électro-Dragon
Roquette
Tour à bombes Chevaucheur de cochon Sorcier Électro-Dragon

Contre les unités de groupe aériennes

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim aériennes.

électro-esprit Esprit de glace Sorcier Électro-Dragon

Contre les unités de groupe terrestres

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim terrestres.

électro-esprit Esprit de glace Tour à bombes Sorcier Électro-Dragon

Infos ladder

Certains cartes peuvent être à la fois indépendantes du niveau et faibles/fortes quand elles sont à bas/haut niveau. Exemple : Le Golem de glace à bas niveau ne tue pas l'Armée de squelettes, donc il est 'Faible'. Toutefois, dans d'autres aspects, par exemple en tant que tank, il fonctionne parfaitement à plus bas niveau.

Indépendant du niveau

Cartes qui sont bonnes même à un bas niveau. Leurs statistiques clés ne sont pas trop influencées par leur niveau et aucune interaction clée n'est dépendante du niveau.

électro-esprit Esprit de glace Bélier de combat

Forte à haut niveau

Les cartes qui sont particulièrement fortes si tu les as à un niveau élevé. Leurs interactions avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles sont à un ou deux niveaux au dessus de l'autre carte.

Géant Royal

Faible à bas niveau

Les cartes qui sont particulièrement faibles si tu les as à un niveau inférieur. Leurs interactions clés avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles se situent à un ou deux niveaux au-dessus de l'autre carte.

Esprit de glace Sorcier

Score Free-to-play

Pour une indication rapide sur la facilité avec laquelle il est possible de mettre à niveau le deck pour les joueurs free-to-play. Plus il contient d'épiques et de légendaires, plus le score est bas.

Excellent !

Domaine du Geek

Cycle du deck

Cartes rangées par élixir

Cela te permet de voir le coût en élixir des cartes plus facilement.

électro-esprit Esprit de glace Bélier de combat Tour à bombes Chevaucheur de cochon Sorcier Électro-Dragon Géant Royal

Cycle le plus court

Cheapest 4 cards in the deck to see the cycle potential.

10 électro-esprit Esprit de glace Bélier de combat Tour à bombes

Synergies d’attaque 3 8

La synergie signifie que ces cartes fonctionnent bien lorsqu'elles sont jouées ensemble. Ils se complètent pour rendre les attaques ou les défenses plus efficaces. Les cartes grisées signifient que la synergie n'est pas aussi efficace.

électro-esprit
Géant Royal Bélier de combat Chevaucheur de cochon
Esprit de glace
Géant Royal Bélier de combat Chevaucheur de cochon Géant Royal
Géant Royal
Esprit de glace électro-esprit Esprit de glace Chevaucheur de cochon Sorcier Électro-Dragon
Bélier de combat
Esprit de glace électro-esprit
Tour à bombes
Chevaucheur de cochon
Esprit de glace électro-esprit Géant Royal Sorcier
Sorcier
Géant Royal Chevaucheur de cochon
Électro-Dragon
Géant Royal

Synergies de défense 0 3

électro-esprit
Esprit de glace
Tour à bombes Sorcier Électro-Dragon
Géant Royal
Bélier de combat
Tour à bombes
Esprit de glace
Chevaucheur de cochon
Sorcier
Esprit de glace
Électro-Dragon
Esprit de glace

Contres

Une carte plus sombre signifie que le contre n'est que partiellement efficace.

Counters aux conditions de victoire

Des cartes qui peuvent défendre les principales menaces que ton adversaire joue.

Sorcier Électro-Dragon
Tour à bombes Esprit de glace Électro-Dragon
Tour à bombes Électro-Dragon
Tour à bombes Électro-Dragon
Tour à bombes
électro-esprit Tour à bombes Électro-Dragon
électro-esprit Esprit de glace Tour à bombes Sorcier Électro-Dragon
électro-esprit Tour à bombes Électro-Dragon
Tour à bombes
Esprit de glace
électro-esprit Tour à bombes Sorcier Électro-Dragon
Sorcier Électro-Dragon
Tour à bombes Esprit de glace Sorcier Électro-Dragon
Tour à bombes Sorcier électro-esprit Esprit de glace Électro-Dragon
Tour à bombes
Tour à bombes Esprit de glace
Tour à bombes Sorcier Électro-Dragon
Esprit de glace Tour à bombes électro-esprit Sorcier Électro-Dragon
Tour à bombes Sorcier électro-esprit Esprit de glace Électro-Dragon
Tour à bombes
Sorcier électro-esprit Tour à bombes Électro-Dragon

Counters aux conditions de victoire secondaires

Même si elles ne sont pas considérées comme des conditions de victoire, ces cartes doivent tout de même être défendues.

Tour à bombes Sorcier Électro-Dragon
Esprit de glace Tour à bombes Électro-Dragon
Sorcier électro-esprit Esprit de glace Tour à bombes Électro-Dragon
Tour à bombes
Tour à bombes
Électro-Dragon électro-esprit Esprit de glace Tour à bombes
Tour à bombes Électro-Dragon
Tour à bombes Sorcier
Sorcier Tour à bombes Électro-Dragon
Électro-Dragon électro-esprit Esprit de glace Tour à bombes
électro-esprit Tour à bombes Sorcier Électro-Dragon

Contres aux défenses

À quel point tes cartes peuvent défendre toutes les cartes défensives possibles de ton adversaire. (Seulement les contres aux unités défensives dangereuses sont listés)

Électro-Dragon
Électro-Dragon
Électro-Dragon
Sorcier
Sorcier électro-esprit Esprit de glace Électro-Dragon
Sorcier
Esprit de glace Sorcier Électro-Dragon
Sorcier Électro-Dragon
Électro-Dragon
Sorcier Électro-Dragon
Sorcier Électro-Dragon
Électro-Dragon
Sorcier Électro-Dragon
Sorcier Électro-Dragon
Sorcier Électro-Dragon
Sorcier Électro-Dragon
Sorcier
Électro-Dragon
électro-esprit Esprit de glace Sorcier Électro-Dragon
Sorcier Électro-Dragon
Sorcier Électro-Dragon
Sorcier Électro-Dragon
Électro-Dragon électro-esprit Esprit de glace Sorcier
Sorcier Électro-Dragon
électro-esprit Esprit de glace Électro-Dragon
Sorcier
électro-esprit Esprit de glace Électro-Dragon
Sorcier Électro-Dragon
Sorcier Électro-Dragon
Sorcier Électro-Dragon
Électro-Dragon
Électro-Dragon électro-esprit Esprit de glace
Électro-Dragon
Électro-Dragon
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