Mon Meilleur Deck Clash Royale

Évaluation du Deck

Attaque
RIP
Défense
Bon
Synergie
RIP
Polyvalence
Médiocre
Score F2P
Divin !

2 problèmes 4 avertissements Pourquoi ?

Astuces de deck

Les recommandations suivantes ne sont que des lignes directrices sur la façon d'améliorer ton deck. Il peut fonctionner aussi bien qu'il est maintenant.

PROBLÈME Pas de condition de victoire explicite !

Pour gagner plus facilement, avoir au moins une des cartes bonne pour endommager les tours est conseillé. Il n'y en a pas dans ton deck. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
PROBLÈME Pas d'unité anti-aérienne à fort dégâts !

Tu n'as pas d'unité attaquant l'aérien et à forts dégâts. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Aucun moyen de gérer l'extracteur d'élixir de l'adversaire!

Lorsque ton adversaire joue l'Extracteur d’Élixir, tu dois réagir en conséquence, sinon tu lui permets d'accumuler de l'élixir qu'il va utiliser contre toi.

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Pas de sort à moyens ou hauts dégats.

Il est bien d'avoir un sort de dégâts moyens ou élevés dans ton deck. Tu peux l'utiliser pour terminer une tour adverse ou contre des groupes d'unités. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Aucun tank !

Avoir au moins un tank ou mini tank peut servir dans bien des situations. Autant en attaque qu'en défense. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Aucun moyen de punir ton adversaire pour avoir dépensé de l'élixir.

Lorsque ton adversaire joue une unité chère (6 ou plus) en arrière, tu dois être capable de le punir, plus préférablement en attaquant l'autre allée et ne pas lui laisser accumuler une grande force.

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !

Trucs avancés

Cartes défensives

Anti-aérien

Unités pouvant attaquer l'aérien. Bien d'en avoir au moins une ou deux.

Ésprit de feu Gobelins à lances Artificière

Bâtiments défensifs

Bâtiments défensifs dans ton deck. En avoir un aide beaucoup en défense.

Manquant

Investissements

Bâtiments ou unités pouvant être joués en arrière pour investir en élixir et forcer l'adversaire à jouer en premier.

Esprit de glace Gobelins à lances Artificière

Cartes offensives

Conditions de victoire

Cartes bonne pour prendre la tour ennemie. En avoir au moins une est bien.

Manquant

Sorts à dégâts

Les sorts de ton deck. En avoir au moins un ou deux est recommandé.

Tornade

Anti-extracteur

Carte jouable en réponse à un extracteur d'élixir adverse.

Manquant

Posées au pont

Cartes pouvant être posées au pont, pour gratter la tour ou pour un assaut.

électro-esprit Ésprit de feu Esprit de glace Gobelins Gobelins à lances Esprit de guérison

Activation de la tour du roi - Attention !

Des cartes qui peuvent activer la tour du roi de l'adversaire quand elles sont attirées avec une tornade, mal placées ou simplement contrées d'une certaine façon.

électro-esprit Artificière

Essaims & Bait

Cartes bait

Si vous avez plusieurs cartes contrées par le même sort, vous pouvez jouer une carte comme appât pour ce sort et ensuite jouer le ou les autres cartes en toute sécurité.

Tornade
Gobelins à lances
Méga Boule de Neige
Ésprit de feu Gobelins Gobelins à lances
Électrocution
Ésprit de feu Gobelins Gobelins à lances Artificière
Fût à barbares
électro-esprit Ésprit de feu Esprit de glace Gobelins Gobelins à lances Artificière Esprit de guérison
La bûche
électro-esprit Ésprit de feu Esprit de glace Gobelins Gobelins à lances Artificière Esprit de guérison
Séisme
Gobelins à lances Artificière
Flèches
électro-esprit Ésprit de feu Esprit de glace Gobelins Gobelins à lances Artificière Esprit de guérison
Colis royal
électro-esprit Ésprit de feu Esprit de glace Gobelins Gobelins à lances Artificière Esprit de guérison
Boule de feu
Artificière
Poison
Gobelins à lances Artificière
Foudre
Roquette

Contre les unités de groupe aériennes

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim aériennes.

électro-esprit Ésprit de feu Esprit de glace Artificière Tornade

Contre les unités de groupe terrestres

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim terrestres.

électro-esprit Ésprit de feu Esprit de glace Artificière Tornade

Infos ladder

Certains cartes peuvent être à la fois indépendantes du niveau et faibles/fortes quand elles sont à bas/haut niveau. Exemple : Le Golem de glace à bas niveau ne tue pas l'Armée de squelettes, donc il est 'Faible'. Toutefois, dans d'autres aspects, par exemple en tant que tank, il fonctionne parfaitement à plus bas niveau.

Indépendant du niveau

Cartes qui sont bonnes même à un bas niveau. Leurs statistiques clés ne sont pas trop influencées par leur niveau et aucune interaction clée n'est dépendante du niveau.

électro-esprit Ésprit de feu Esprit de glace Gobelins à lances Esprit de guérison Tornade

Faible à bas niveau

Les cartes qui sont particulièrement faibles si tu les as à un niveau inférieur. Leurs interactions clés avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles se situent à un ou deux niveaux au-dessus de l'autre carte.

Ésprit de feu Esprit de glace Gobelins Esprit de guérison

Score Free-to-play

Pour une indication rapide sur la facilité avec laquelle il est possible de mettre à niveau le deck pour les joueurs free-to-play. Plus il contient d'épiques et de légendaires, plus le score est bas.

Divin !

Domaine du Geek

Cycle du deck

Cartes rangées par élixir

Cela te permet de voir le coût en élixir des cartes plus facilement.

électro-esprit Ésprit de feu Esprit de glace Esprit de guérison Gobelins Gobelins à lances Artificière Tornade

Cycle le plus court

Cheapest 4 cards in the deck to see the cycle potential.

4 électro-esprit Ésprit de feu Esprit de glace Esprit de guérison

Synergies d’attaque 0 6

La synergie signifie que ces cartes fonctionnent bien lorsqu'elles sont jouées ensemble. Ils se complètent pour rendre les attaques ou les défenses plus efficaces. Les cartes grisées signifient que la synergie n'est pas aussi efficace.

électro-esprit
Ésprit de feu
Esprit de glace
Gobelins Gobelins à lances Artificière
Gobelins
Esprit de glace
Gobelins à lances
Esprit de glace Artificière Esprit de guérison
Artificière
Esprit de glace Gobelins à lances Tornade
Esprit de guérison
Gobelins à lances
Tornade
Artificière

Synergies de défense 0 11

électro-esprit
Ésprit de feu
Esprit de glace Gobelins à lances Artificière Tornade
Esprit de glace
Ésprit de feu Gobelins Gobelins à lances Artificière Tornade
Gobelins
Esprit de glace Artificière
Gobelins à lances
Ésprit de feu Esprit de glace Artificière
Artificière
Ésprit de feu Esprit de glace Gobelins Gobelins à lances Tornade
Esprit de guérison
Tornade
Ésprit de feu Esprit de glace Artificière

Contres

Une carte plus sombre signifie que le contre n'est que partiellement efficace.

Counters aux conditions de victoire

Des cartes qui peuvent défendre les principales menaces que ton adversaire joue.

Gobelins à lances Artificière
Esprit de glace Gobelins Artificière
Tornade Ésprit de feu Gobelins
Gobelins Artificière
Artificière Tornade
Tornade électro-esprit Ésprit de feu Gobelins Gobelins à lances Artificière
Tornade électro-esprit Ésprit de feu Esprit de glace Gobelins à lances Artificière
électro-esprit
Gobelins Tornade
Tornade Ésprit de feu Esprit de glace Gobelins Gobelins à lances Artificière
Gobelins électro-esprit Gobelins à lances Artificière Tornade
Gobelins à lances Artificière Tornade
Ésprit de feu Esprit de glace
Ésprit de feu électro-esprit Esprit de glace Gobelins Artificière Tornade
Tornade Esprit de glace
Gobelins Artificière Tornade
Ésprit de feu Esprit de glace électro-esprit Gobelins Gobelins à lances Artificière Tornade
Tornade électro-esprit Ésprit de feu Esprit de glace Gobelins à lances Artificière
Tornade
électro-esprit Ésprit de feu Gobelins Gobelins à lances Artificière

Counters aux conditions de victoire secondaires

Même si elles ne sont pas considérées comme des conditions de victoire, ces cartes doivent tout de même être défendues.

Gobelins Gobelins à lances
Artificière
Esprit de glace Gobelins Gobelins à lances
Tornade
Ésprit de feu Artificière électro-esprit Esprit de glace Tornade
Gobelins Gobelins à lances
électro-esprit Esprit de glace Gobelins Gobelins à lances Artificière Tornade
Tornade
Artificière
électro-esprit Esprit de glace Gobelins Gobelins à lances Artificière Tornade
électro-esprit Artificière
électro-esprit

Contres aux défenses

À quel point tes cartes peuvent défendre toutes les cartes défensives possibles de ton adversaire. (Seulement les contres aux unités défensives dangereuses sont listés)

Artificière
Artificière Tornade
Artificière
Ésprit de feu Artificière
Artificière électro-esprit Ésprit de feu Esprit de glace Gobelins à lances Tornade
Ésprit de feu Artificière Tornade
Ésprit de feu Esprit de glace Artificière Tornade
Artificière Tornade
Ésprit de feu Gobelins Tornade
Artificière Tornade
Ésprit de feu Artificière Tornade
Ésprit de feu Artificière
Artificière
Artificière
Gobelins à lances Artificière
Artificière
Tornade
Ésprit de feu Artificière
Ésprit de feu Artificière Tornade
Tornade
Tornade
Artificière Tornade électro-esprit Ésprit de feu Esprit de glace
Artificière Tornade
Tornade
Artificière Tornade
Ésprit de feu Artificière Tornade
électro-esprit Esprit de glace Artificière
électro-esprit Esprit de glace Artificière
Artificière
électro-esprit Ésprit de feu Esprit de glace Gobelins à lances
Ésprit de feu Artificière Tornade
Artificière
Artificière
Tornade
Artificière
électro-esprit Esprit de glace Artificière Tornade
Artificière Tornade
Artificière Tornade
Artificière
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