Mon Meilleur Deck Clash Royale

Évaluation du Deck

Attaque
Mauvais
Défense
Divin !
Synergie
RIP
Polyvalence
Divin !
Score F2P
Médiocre

2 problèmes 3 avertissements Pourquoi ?

Astuces de deck

Les recommandations suivantes ne sont que des lignes directrices sur la façon d'améliorer ton deck. Il peut fonctionner aussi bien qu'il est maintenant.

PROBLÈME Pas de condition de victoire explicite !

Pour gagner plus facilement, avoir au moins une des cartes bonne pour endommager les tours est conseillé. Il n'y en a pas dans ton deck. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
PROBLÈME Trop de tanks !

Tu as trop de gros tanks. En temps normal, un seul est assez. Les tanks coûtent cher et tu peux difficilement en poser deux en même temps dans l'arène. Envisage de garder seulement une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Aucun moyen de gérer l'extracteur d'élixir de l'adversaire!

Lorsque ton adversaire joue l'Extracteur d’Élixir, tu dois réagir en conséquence, sinon tu lui permets d'accumuler de l'élixir qu'il va utiliser contre toi.

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Pas de sort à moyens ou hauts dégats.

Il est bien d'avoir un sort de dégâts moyens ou élevés dans ton deck. Tu peux l'utiliser pour terminer une tour adverse ou contre des groupes d'unités. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Aucun moyen de punir ton adversaire pour avoir dépensé de l'élixir.

Lorsque ton adversaire joue une unité chère (6 ou plus) en arrière, tu dois être capable de le punir, plus préférablement en attaquant l'autre allée et ne pas lui laisser accumuler une grande force.

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !

Trucs avancés

Cartes défensives

Anti-aérien

Unités pouvant attaquer l'aérien. Bien d'en avoir au moins une ou deux.

Chauves-Souris Archers

Bâtiments défensifs

Bâtiments défensifs dans ton deck. En avoir un aide beaucoup en défense.

Manquant

Investissements

Bâtiments ou unités pouvant être joués en arrière pour investir en élixir et forcer l'adversaire à jouer en premier.

Chauves-Souris Archers P.E.K.K.A Goblinstein

Cartes offensives

Conditions de victoire

Cartes bonne pour prendre la tour ennemie. En avoir au moins une est bien.

Manquant

Sorts à dégâts

Les sorts de ton deck. En avoir au moins un ou deux est recommandé.

Électrocution Flèches Rage Tornade

Anti-extracteur

Carte jouable en réponse à un extracteur d'élixir adverse.

Manquant

Posées au pont

Cartes pouvant être posées au pont, pour gratter la tour ou pour un assaut.

P.E.K.K.A

Essaims & Bait

Cartes bait

Si vous avez plusieurs cartes contrées par le même sort, vous pouvez jouer une carte comme appât pour ce sort et ensuite jouer le ou les autres cartes en toute sécurité.

Tornade
Chauves-Souris Archers
Méga Boule de Neige
Chauves-Souris Archers
Électrocution
Chauves-Souris Archers
Fût à barbares
Archers
La bûche
Archers
Séisme
Archers
Flèches
Chauves-Souris Archers
Colis royal
Chauves-Souris Archers P.E.K.K.A
Boule de feu
Archers
Poison
Chauves-Souris Archers
Foudre
Goblinstein
Roquette

Contre les unités de groupe aériennes

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim aériennes.

Électrocution Flèches Tornade

Contre les unités de groupe terrestres

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim terrestres.

Électrocution Flèches Tornade

Infos ladder

Indépendant du niveau

Cartes qui sont bonnes même à un bas niveau. Leurs statistiques clés ne sont pas trop influencées par leur niveau et aucune interaction clée n'est dépendante du niveau.

Chauves-Souris Flèches Rage Tornade P.E.K.K.A

Score Free-to-play

Pour une indication rapide sur la facilité avec laquelle il est possible de mettre à niveau le deck pour les joueurs free-to-play. Plus il contient d'épiques et de légendaires, plus le score est bas.

Médiocre

Domaine du Geek

Cycle du deck

Cartes rangées par élixir

Cela te permet de voir le coût en élixir des cartes plus facilement.

Chauves-Souris Électrocution Rage Archers Flèches Tornade Goblinstein P.E.K.K.A

Cycle le plus court

Cheapest 4 cards in the deck to see the cycle potential.

9 Chauves-Souris Électrocution Rage Archers

Synergies d’attaque 5 6

La synergie signifie que ces cartes fonctionnent bien lorsqu'elles sont jouées ensemble. Ils se complètent pour rendre les attaques ou les défenses plus efficaces. Les cartes grisées signifient que la synergie n'est pas aussi efficace.

Chauves-Souris
Électrocution Rage P.E.K.K.A
Électrocution
Flèches Tornade P.E.K.K.A Chauves-Souris Archers
Archers
Électrocution Flèches P.E.K.K.A
Flèches
Électrocution P.E.K.K.A Archers
Rage
Chauves-Souris
Tornade
Électrocution P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Électrocution Flèches Tornade Chauves-Souris Archers
Goblinstein

Synergies de défense 1 10

Chauves-Souris
Électrocution P.E.K.K.A
Électrocution
Chauves-Souris Archers Flèches Tornade P.E.K.K.A
Archers
Électrocution Tornade P.E.K.K.A
Flèches
Électrocution Tornade P.E.K.K.A
Rage
Tornade
P.E.K.K.A Électrocution Archers Flèches
P.E.K.K.A
Tornade Chauves-Souris Électrocution Archers Flèches
Goblinstein

Contres

Une carte plus sombre signifie que le contre n'est que partiellement efficace.

Counters aux conditions de victoire

Des cartes qui peuvent défendre les principales menaces que ton adversaire joue.

Électrocution
P.E.K.K.A Chauves-Souris Électrocution
Tornade P.E.K.K.A Chauves-Souris Archers
P.E.K.K.A Chauves-Souris
Flèches Tornade P.E.K.K.A
Flèches Tornade Chauves-Souris Électrocution Archers
Chauves-Souris Tornade Électrocution Archers Flèches
Électrocution Flèches P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Tornade
Tornade Archers
Chauves-Souris Archers Électrocution Flèches Tornade
Flèches Chauves-Souris Électrocution Archers Tornade
P.E.K.K.A Chauves-Souris Électrocution
Chauves-Souris Électrocution Flèches Tornade P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Tornade Électrocution P.E.K.K.A
Chauves-Souris Flèches Tornade P.E.K.K.A
Flèches Chauves-Souris Électrocution Archers Tornade
Électrocution Flèches Tornade Chauves-Souris Archers
P.E.K.K.A Tornade
Chauves-Souris Archers Flèches P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Counters aux conditions de victoire secondaires

Même si elles ne sont pas considérées comme des conditions de victoire, ces cartes doivent tout de même être défendues.

Électrocution Archers P.E.K.K.A
Électrocution Archers Flèches
P.E.K.K.A Chauves-Souris Électrocution
P.E.K.K.A Chauves-Souris Électrocution Tornade
P.E.K.K.A
Flèches Chauves-Souris Électrocution Archers Tornade
P.E.K.K.A Chauves-Souris Archers
P.E.K.K.A
Électrocution P.E.K.K.A Chauves-Souris Tornade
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Chauves-Souris
P.E.K.K.A Électrocution Flèches Tornade
P.E.K.K.A
Archers
Chauves-Souris Électrocution Archers Tornade P.E.K.K.A
Chauves-Souris Flèches Électrocution Archers P.E.K.K.A
Électrocution Flèches

Contres aux défenses

À quel point tes cartes peuvent défendre toutes les cartes défensives possibles de ton adversaire. (Seulement les contres aux unités défensives dangereuses sont listés)

Flèches
Flèches Électrocution Tornade
Flèches
Flèches
Électrocution Flèches
Flèches Chauves-Souris Électrocution Tornade
Archers Flèches Tornade
Flèches Électrocution Tornade
Flèches Électrocution Tornade
Chauves-Souris Tornade
Électrocution Flèches Tornade
Électrocution Archers Flèches Tornade
Flèches
Électrocution Flèches
Électrocution Flèches
Flèches
Flèches Tornade
Chauves-Souris
Électrocution Archers Flèches
Électrocution Flèches Tornade
Flèches Tornade
Tornade
Électrocution Flèches
Électrocution Flèches Tornade
Flèches Électrocution Tornade
Électrocution Flèches Tornade
Électrocution Flèches Tornade
Chauves-Souris Électrocution Archers Flèches Tornade
Électrocution Chauves-Souris
Électrocution Flèches
Électrocution Flèches
P.E.K.K.A
Flèches
Électrocution Chauves-Souris Archers
Électrocution Archers Flèches Tornade
Flèches
Flèches Électrocution
Électrocution Flèches Tornade
P.E.K.K.A
Électrocution Chauves-Souris Tornade
Chauves-Souris Électrocution Tornade
Électrocution Tornade
P.E.K.K.A
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