Mon Meilleur Deck Clash Royale

Évaluation du Deck

Attaque
Mauvais
Défense
Bon
Synergie
Mauvais
Polyvalence
Médiocre
Score F2P
Mauvais

2 problèmes 4 avertissements Pourquoi ?

Astuces de deck

Les recommandations suivantes ne sont que des lignes directrices sur la façon d'améliorer ton deck. Il peut fonctionner aussi bien qu'il est maintenant.

PROBLÈME Pas d'unité anti-aérienne à fort dégâts !

Tu n'as pas d'unité attaquant l'aérien et à forts dégâts. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
PROBLÈME Pas assez d'unités anti-aériennes fiables!

Il te faut plus d'une unité anti-aérienne fiable dans ton deck. Une seule peut être tuée par un sort, ou tu pourrais venir de l'avoir joué. Deux ou trois est plus sûr. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Aucun moyen de gérer l'extracteur d'élixir de l'adversaire!

Lorsque ton adversaire joue l'Extracteur d’Élixir, tu dois réagir en conséquence, sinon tu lui permets d'accumuler de l'élixir qu'il va utiliser contre toi.

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Pas de sort à moyens ou hauts dégats.

Il est bien d'avoir un sort de dégâts moyens ou élevés dans ton deck. Tu peux l'utiliser pour terminer une tour adverse ou contre des groupes d'unités. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Aucun tank !

Avoir au moins un tank ou mini tank peut servir dans bien des situations. Autant en attaque qu'en défense. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Pas assez de cartes d'investissement dans ton deck.

Tu n'as pas assez de cartes d'investissement dans ton deck. Cela peut être un bâtiment spawneur, un Extracteur d'Élixir ou des unités lentes, que tu peux jouer en arrière pour forcer ton adversaire à faire le premier geste. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !

Trucs avancés

Cartes défensives

Anti-aérien

Unités pouvant attaquer l'aérien. Bien d'en avoir au moins une ou deux.

Manquant

Bâtiments défensifs

Bâtiments défensifs dans ton deck. En avoir un aide beaucoup en défense.

Manquant

Investissements

Bâtiments ou unités pouvant être joués en arrière pour investir en élixir et forcer l'adversaire à jouer en premier.

Esprit de glace

Cartes offensives

Conditions de victoire

Cartes bonne pour prendre la tour ennemie. En avoir au moins une est bien.

Sapeurs

Sorts à dégâts

Les sorts de ton deck. En avoir au moins un ou deux est recommandé.

Électrocution Rage

Punitions

Cartes pouvant être joués en réponse immédiate d'une forte dépense d'élixir en arrière de l'adversaire.

Sapeurs

Anti-extracteur

Carte jouable en réponse à un extracteur d'élixir adverse.

Manquant

Posées au pont

Cartes pouvant être posées au pont, pour gratter la tour ou pour un assaut.

électro-esprit Esprit de glace Sapeurs

Activation de la tour du roi - Attention !

Des cartes qui peuvent activer la tour du roi de l'adversaire quand elles sont attirées avec une tornade, mal placées ou simplement contrées d'une certaine façon.

électro-esprit

Essaims & Bait

Cartes bait

Si vous avez plusieurs cartes contrées par le même sort, vous pouvez jouer une carte comme appât pour ce sort et ensuite jouer le ou les autres cartes en toute sécurité.

Tornade
Sapeurs Armée de squelettes Clonage
Méga Boule de Neige
Sapeurs Armée de squelettes Clonage
Électrocution
Sapeurs Armée de squelettes Clonage
Fût à barbares
électro-esprit Esprit de glace Sapeurs Armée de squelettes Clonage
La bûche
électro-esprit Esprit de glace Sapeurs Armée de squelettes Clonage
Séisme
Armée de squelettes Clonage
Flèches
électro-esprit Esprit de glace Sapeurs Armée de squelettes Clonage
Colis royal
électro-esprit Esprit de glace Sapeurs Armée de squelettes Clonage
Boule de feu
Sapeurs Armée de squelettes Clonage
Poison
Armée de squelettes Clonage
Foudre
Roquette

Contre les unités de groupe aériennes

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim aériennes.

électro-esprit Esprit de glace Électrocution

Contre les unités de groupe terrestres

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim terrestres.

électro-esprit Esprit de glace Électrocution

Infos ladder

Certains cartes peuvent être à la fois indépendantes du niveau et faibles/fortes quand elles sont à bas/haut niveau. Exemple : Le Golem de glace à bas niveau ne tue pas l'Armée de squelettes, donc il est 'Faible'. Toutefois, dans d'autres aspects, par exemple en tant que tank, il fonctionne parfaitement à plus bas niveau.

Indépendant du niveau

Cartes qui sont bonnes même à un bas niveau. Leurs statistiques clés ne sont pas trop influencées par leur niveau et aucune interaction clée n'est dépendante du niveau.

électro-esprit Esprit de glace Rage Armée de squelettes Clonage

Forte à haut niveau

Les cartes qui sont particulièrement fortes si tu les as à un niveau élevé. Leurs interactions avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles sont à un ou deux niveaux au dessus de l'autre carte.

Armée de squelettes

Faible à bas niveau

Les cartes qui sont particulièrement faibles si tu les as à un niveau inférieur. Leurs interactions clés avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles se situent à un ou deux niveaux au-dessus de l'autre carte.

Esprit de glace

Score Free-to-play

Pour une indication rapide sur la facilité avec laquelle il est possible de mettre à niveau le deck pour les joueurs free-to-play. Plus il contient d'épiques et de légendaires, plus le score est bas.

Mauvais

Domaine du Geek

Cycle du deck

Cartes rangées par élixir

Cela te permet de voir le coût en élixir des cartes plus facilement.

Miroir électro-esprit Esprit de glace Électrocution Sapeurs Rage Armée de squelettes Clonage

Cycle le plus court

Cheapest 4 cards in the deck to see the cycle potential.

4 Miroir électro-esprit Esprit de glace Électrocution

Synergies d’attaque 3 6

La synergie signifie que ces cartes fonctionnent bien lorsqu'elles sont jouées ensemble. Ils se complètent pour rendre les attaques ou les défenses plus efficaces. Les cartes grisées signifient que la synergie n'est pas aussi efficace.

électro-esprit
Électrocution Sapeurs
Esprit de glace
Électrocution Sapeurs
Électrocution
Esprit de glace Miroir électro-esprit Sapeurs
Miroir
Électrocution Sapeurs Armée de squelettes
Sapeurs
électro-esprit Esprit de glace Électrocution Miroir
Rage
Armée de squelettes
Clonage Miroir
Clonage
Armée de squelettes

Synergies de défense 3 3

électro-esprit
Électrocution
Esprit de glace
Électrocution Armée de squelettes
Électrocution
Esprit de glace Miroir électro-esprit Armée de squelettes
Miroir
Électrocution Armée de squelettes
Sapeurs
Rage
Armée de squelettes
Miroir Esprit de glace Électrocution
Clonage

Contres

Une carte plus sombre signifie que le contre n'est que partiellement efficace.

Counters aux conditions de victoire

Des cartes qui peuvent défendre les principales menaces que ton adversaire joue.

Électrocution
Armée de squelettes Esprit de glace Électrocution
Armée de squelettes
Armée de squelettes
Armée de squelettes
Armée de squelettes électro-esprit Électrocution
électro-esprit Esprit de glace Électrocution
électro-esprit Électrocution
Armée de squelettes
Armée de squelettes Esprit de glace
Armée de squelettes électro-esprit Électrocution
Électrocution
Armée de squelettes Esprit de glace Électrocution
Armée de squelettes électro-esprit Esprit de glace Électrocution
Armée de squelettes
Armée de squelettes Esprit de glace Électrocution
Armée de squelettes
Esprit de glace électro-esprit Électrocution Armée de squelettes
Électrocution électro-esprit Esprit de glace
Armée de squelettes électro-esprit

Counters aux conditions de victoire secondaires

Même si elles ne sont pas considérées comme des conditions de victoire, ces cartes doivent tout de même être défendues.

Armée de squelettes Électrocution
Électrocution
Armée de squelettes Esprit de glace Électrocution
Armée de squelettes Électrocution
Armée de squelettes
électro-esprit Esprit de glace Électrocution
Armée de squelettes
Armée de squelettes
Électrocution électro-esprit Esprit de glace Armée de squelettes
Armée de squelettes
Armée de squelettes Électrocution
Armée de squelettes
Armée de squelettes
Armée de squelettes électro-esprit Esprit de glace Électrocution
électro-esprit Électrocution
électro-esprit Électrocution

Contres aux défenses

À quel point tes cartes peuvent défendre toutes les cartes défensives possibles de ton adversaire. (Seulement les contres aux unités défensives dangereuses sont listés)

Électrocution
Électrocution
électro-esprit Esprit de glace Électrocution
Esprit de glace Électrocution
Électrocution
Électrocution
Électrocution
Électrocution
Électrocution
Électrocution
Électrocution
Électrocution
Électrocution électro-esprit Esprit de glace
Électrocution
Électrocution
Électrocution
Électrocution
Électrocution électro-esprit Esprit de glace
Électrocution
Électrocution électro-esprit Esprit de glace
Électrocution électro-esprit Esprit de glace Armée de squelettes
Électrocution
Électrocution
Électrocution
Électrocution électro-esprit Esprit de glace
Électrocution
Électrocution
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