Mon Meilleur Deck Clash Royale

Évaluation du Deck

Attaque
Divin !
Défense
Divin !
Synergie
Bon
Polyvalence
Bon
Score F2P
Médiocre

1 problèmes 3 avertissements Pourquoi ?

Astuces de deck

Les recommandations suivantes ne sont que des lignes directrices sur la façon d'améliorer ton deck. Il peut fonctionner aussi bien qu'il est maintenant.

PROBLÈME Pas d'unité anti-aérienne à fort dégâts !

Tu n'as pas d'unité attaquant l'aérien et à forts dégâts. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Pas de sort à moyens ou hauts dégats.

Il est bien d'avoir un sort de dégâts moyens ou élevés dans ton deck. Tu peux l'utiliser pour terminer une tour adverse ou contre des groupes d'unités. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Info Aucune carte d'utilité.

Tu n'as aucune carte peu coûteuse et polyvalente dans ton deck. Bien qu'elles ne soient pas fortes seules, elles peuvent aider dans de nombreux cas, en défense comme en attaque. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Info Pas de cartes de cycle peu coûteuses.

Si ton deck ne possède que des unités en élixir élevés, il sera plus difficile de réagir rapidement tout en se défendant contre des unités rapides. En outre, les cartes de cycle faible t'aident à gagner plus rapidement et te permettent de jouer plus souvent, ce qui fait que c'est plus facile de gagner. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !

Trucs avancés

Cartes défensives

Anti-aérien

Unités pouvant attaquer l'aérien. Bien d'en avoir au moins une ou deux.

Artificière Électro-sorcier

Bâtiments défensifs

Bâtiments défensifs dans ton deck. En avoir un aide beaucoup en défense.

Manquant

Investissements

Bâtiments ou unités pouvant être joués en arrière pour investir en élixir et forcer l'adversaire à jouer en premier.

Artificière Bouliste Squelette géant Électro-sorcier

Cartes offensives

Conditions de victoire

Cartes bonne pour prendre la tour ennemie. En avoir au moins une est bien.

Chevaucheur de cochon Fût à gobelins

Sorts à dégâts

Les sorts de ton deck. En avoir au moins un ou deux est recommandé.

Flèches

Punitions

Cartes pouvant être joués en réponse immédiate d'une forte dépense d'élixir en arrière de l'adversaire.

Chevaucheur de cochon Fût à gobelins

Anti-extracteur

Carte jouable en réponse à un extracteur d'élixir adverse.

Fût à gobelins

Posées au pont

Cartes pouvant être posées au pont, pour gratter la tour ou pour un assaut.

Barbares Chevaucheur de cochon Squelette géant

Activation de la tour du roi - Attention !

Des cartes qui peuvent activer la tour du roi de l'adversaire quand elles sont attirées avec une tornade, mal placées ou simplement contrées d'une certaine façon.

Artificière Chevaucheur de cochon Fût à gobelins Squelette géant Électro-sorcier

Essaims & Bait

Cartes bait

Si vous avez plusieurs cartes contrées par le même sort, vous pouvez jouer une carte comme appât pour ce sort et ensuite jouer le ou les autres cartes en toute sécurité.

Tornade
Chevaucheur de cochon Fût à gobelins Squelette géant
Méga Boule de Neige
Barbares Chevaucheur de cochon Fût à gobelins
Électrocution
Artificière Fût à gobelins
Fût à barbares
Artificière Barbares Fût à gobelins Squelette géant Électro-sorcier
La bûche
Artificière Barbares Chevaucheur de cochon Fût à gobelins Squelette géant
Séisme
Artificière Barbares Chevaucheur de cochon Fût à gobelins
Flèches
Artificière Fût à gobelins
Colis royal
Artificière Barbares Chevaucheur de cochon Fût à gobelins Bouliste Squelette géant Électro-sorcier
Boule de feu
Artificière Barbares Chevaucheur de cochon Fût à gobelins Bouliste Électro-sorcier
Poison
Artificière Barbares Électro-sorcier
Foudre
Bouliste Électro-sorcier
Roquette
Barbares Chevaucheur de cochon Bouliste

Contre les unités de groupe aériennes

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim aériennes.

Flèches Artificière

Contre les unités de groupe terrestres

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim terrestres.

Flèches Artificière Bouliste

Infos ladder

Indépendant du niveau

Cartes qui sont bonnes même à un bas niveau. Leurs statistiques clés ne sont pas trop influencées par leur niveau et aucune interaction clée n'est dépendante du niveau.

Flèches Bouliste Squelette géant

Forte à haut niveau

Les cartes qui sont particulièrement fortes si tu les as à un niveau élevé. Leurs interactions avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles sont à un ou deux niveaux au dessus de l'autre carte.

Fût à gobelins

Faible à bas niveau

Les cartes qui sont particulièrement faibles si tu les as à un niveau inférieur. Leurs interactions clés avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles se situent à un ou deux niveaux au-dessus de l'autre carte.

Barbares Fût à gobelins Électro-sorcier

Score Free-to-play

Pour une indication rapide sur la facilité avec laquelle il est possible de mettre à niveau le deck pour les joueurs free-to-play. Plus il contient d'épiques et de légendaires, plus le score est bas.

Médiocre

Domaine du Geek

Cycle du deck

Cartes rangées par élixir

Cela te permet de voir le coût en élixir des cartes plus facilement.

Flèches Artificière Fût à gobelins Chevaucheur de cochon Électro-sorcier Barbares Bouliste Squelette géant

Cycle le plus court

Cheapest 4 cards in the deck to see the cycle potential.

13 Flèches Artificière Fût à gobelins Chevaucheur de cochon

Synergies d’attaque 2 15

La synergie signifie que ces cartes fonctionnent bien lorsqu'elles sont jouées ensemble. Ils se complètent pour rendre les attaques ou les défenses plus efficaces. Les cartes grisées signifient que la synergie n'est pas aussi efficace.

Flèches
Chevaucheur de cochon Fût à gobelins Bouliste Squelette géant
Artificière
Chevaucheur de cochon Fût à gobelins Bouliste Squelette géant
Barbares
Chevaucheur de cochon
Chevaucheur de cochon
Flèches Artificière Barbares Fût à gobelins Bouliste Squelette géant Électro-sorcier
Fût à gobelins
Flèches Artificière Chevaucheur de cochon Bouliste Squelette géant
Bouliste
Flèches Artificière Chevaucheur de cochon Fût à gobelins Électro-sorcier
Squelette géant
Flèches Artificière Chevaucheur de cochon Fût à gobelins Électro-sorcier
Électro-sorcier
Chevaucheur de cochon Bouliste Squelette géant

Synergies de défense 0 7

Flèches
Barbares Bouliste Squelette géant
Artificière
Squelette géant Électro-sorcier
Barbares
Flèches
Chevaucheur de cochon
Fût à gobelins
Bouliste
Flèches Électro-sorcier
Squelette géant
Flèches Artificière Électro-sorcier
Électro-sorcier
Artificière Bouliste Squelette géant

Contres

Une carte plus sombre signifie que le contre n'est que partiellement efficace.

Counters aux conditions de victoire

Des cartes qui peuvent défendre les principales menaces que ton adversaire joue.

Bouliste Artificière Électro-sorcier
Barbares Artificière Électro-sorcier
Barbares Bouliste Squelette géant Électro-sorcier
Barbares Artificière Bouliste Électro-sorcier
Flèches Artificière Barbares Bouliste Squelette géant
Flèches Bouliste Artificière Électro-sorcier
Électro-sorcier Flèches Artificière
Bouliste Flèches Barbares Squelette géant Électro-sorcier
Barbares
Artificière Barbares Bouliste Squelette géant Électro-sorcier
Barbares Électro-sorcier Flèches Artificière Bouliste Squelette géant
Flèches Artificière Électro-sorcier
Barbares Bouliste Squelette géant Électro-sorcier
Bouliste Flèches Artificière Barbares Électro-sorcier
Barbares Électro-sorcier
Barbares Bouliste Électro-sorcier
Barbares Flèches Artificière Bouliste Électro-sorcier
Flèches Artificière Barbares Bouliste Électro-sorcier
Flèches Artificière Barbares Bouliste Squelette géant Électro-sorcier
Barbares Électro-sorcier
Bouliste Flèches Artificière Barbares Squelette géant Électro-sorcier

Counters aux conditions de victoire secondaires

Même si elles ne sont pas considérées comme des conditions de victoire, ces cartes doivent tout de même être défendues.

Barbares Bouliste Squelette géant Électro-sorcier
Électro-sorcier Flèches Artificière Bouliste
Barbares Squelette géant Bouliste Électro-sorcier
Bouliste Squelette géant Barbares Électro-sorcier
Barbares Squelette géant Bouliste
Flèches Artificière Électro-sorcier
Barbares Bouliste Squelette géant Électro-sorcier
Squelette géant Barbares
Squelette géant Électro-sorcier Artificière Barbares
Barbares
Barbares Bouliste Squelette géant
Flèches Barbares Bouliste Squelette géant Électro-sorcier
Barbares Bouliste Squelette géant
Artificière Barbares Bouliste
Barbares Électro-sorcier Artificière Bouliste Squelette géant
Flèches Bouliste Artificière Barbares Squelette géant Électro-sorcier
Flèches Électro-sorcier

Contres aux défenses

À quel point tes cartes peuvent défendre toutes les cartes défensives possibles de ton adversaire. (Seulement les contres aux unités défensives dangereuses sont listés)

Flèches Artificière Squelette géant
Flèches Artificière Bouliste Électro-sorcier
Flèches Squelette géant
Flèches Artificière Barbares Squelette géant
Flèches Artificière Bouliste
Flèches Artificière
Flèches Artificière Bouliste
Flèches Artificière Bouliste
Flèches Artificière
Bouliste Électro-sorcier
Artificière Flèches Bouliste Électro-sorcier
Flèches Artificière
Artificière Bouliste
Flèches Artificière
Flèches Artificière
Flèches Artificière Bouliste
Flèches Artificière Bouliste
Flèches
Flèches Artificière Bouliste Électro-sorcier
Flèches Artificière Bouliste
Bouliste Squelette géant
Flèches
Bouliste
Flèches Barbares
Flèches Artificière Bouliste
Flèches Artificière Bouliste Électro-sorcier
Flèches Bouliste
Flèches Artificière
Flèches Artificière Électro-sorcier
Électro-sorcier Artificière
Bouliste
Flèches
Flèches Artificière Électro-sorcier
Squelette géant
Flèches Artificière Bouliste
Électro-sorcier Barbares
Flèches Artificière Électro-sorcier
Flèches
Artificière Bouliste Électro-sorcier
Flèches Artificière Bouliste
Flèches Squelette géant
Artificière
Artificière Bouliste Squelette géant Électro-sorcier
Artificière Électro-sorcier
Artificière Bouliste Squelette géant Électro-sorcier
Artificière Bouliste
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