Mon Meilleur Deck Clash Royale

Évaluation du Deck

Attaque
Bon
Défense
Divin !
Synergie
Bon
Polyvalence
Divin !
Score F2P
Bon

3 avertissements Pourquoi ?

Astuces de deck

Les recommandations suivantes ne sont que des lignes directrices sur la façon d'améliorer ton deck. Il peut fonctionner aussi bien qu'il est maintenant.

Attention Aucun moyen de gérer l'extracteur d'élixir de l'adversaire!

Lorsque ton adversaire joue l'Extracteur d’Élixir, tu dois réagir en conséquence, sinon tu lui permets d'accumuler de l'élixir qu'il va utiliser contre toi.

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Pas de sort à moyens ou hauts dégats.

Il est bien d'avoir un sort de dégâts moyens ou élevés dans ton deck. Tu peux l'utiliser pour terminer une tour adverse ou contre des groupes d'unités. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Info Pas de cartes de cycle peu coûteuses.

Si ton deck ne possède que des unités en élixir élevés, il sera plus difficile de réagir rapidement tout en se défendant contre des unités rapides. En outre, les cartes de cycle faible t'aident à gagner plus rapidement et te permettent de jouer plus souvent, ce qui fait que c'est plus facile de gagner. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !

Trucs avancés

Cartes défensives

Anti-aérien

Unités pouvant attaquer l'aérien. Bien d'en avoir au moins une ou deux.

Gang de gobelins Artificière Tour de l'enfer Électro-sorcier

Bâtiments défensifs

Bâtiments défensifs dans ton deck. En avoir un aide beaucoup en défense.

Tour de l'enfer

Investissements

Bâtiments ou unités pouvant être joués en arrière pour investir en élixir et forcer l'adversaire à jouer en premier.

Artificière P.E.K.K.A Électro-sorcier

Cartes offensives

Conditions de victoire

Cartes bonne pour prendre la tour ennemie. En avoir au moins une est bien.

Chevaucheur de cochon

Sorts à dégâts

Les sorts de ton deck. En avoir au moins un ou deux est recommandé.

Flèches Tornade

Punitions

Cartes pouvant être joués en réponse immédiate d'une forte dépense d'élixir en arrière de l'adversaire.

Gang de gobelins Chevaucheur de cochon

Anti-extracteur

Carte jouable en réponse à un extracteur d'élixir adverse.

Manquant

Posées au pont

Cartes pouvant être posées au pont, pour gratter la tour ou pour un assaut.

Gang de gobelins Chevaucheur de cochon P.E.K.K.A

Activation de la tour du roi - Attention !

Des cartes qui peuvent activer la tour du roi de l'adversaire quand elles sont attirées avec une tornade, mal placées ou simplement contrées d'une certaine façon.

Artificière Chevaucheur de cochon Électro-sorcier

Essaims & Bait

Cartes bait

Si vous avez plusieurs cartes contrées par le même sort, vous pouvez jouer une carte comme appât pour ce sort et ensuite jouer le ou les autres cartes en toute sécurité.

Tornade
Gang de gobelins Chevaucheur de cochon
Méga Boule de Neige
Gang de gobelins Chevaucheur de cochon
Électrocution
Gang de gobelins Artificière Tour de l'enfer
Fût à barbares
Gang de gobelins Artificière Tour de l'enfer Électro-sorcier
La bûche
Gang de gobelins Artificière Chevaucheur de cochon
Séisme
Gang de gobelins Artificière Chevaucheur de cochon Tour de l'enfer
Flèches
Gang de gobelins Artificière
Colis royal
Gang de gobelins Artificière Chevaucheur de cochon P.E.K.K.A Électro-sorcier
Boule de feu
Gang de gobelins Artificière Chevaucheur de cochon Tour de l'enfer Électro-sorcier
Poison
Gang de gobelins Artificière Tour de l'enfer Électro-sorcier
Foudre
Tour de l'enfer Électro-sorcier
Roquette
Chevaucheur de cochon Tour de l'enfer

Contre les unités de groupe aériennes

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim aériennes.

Flèches Artificière Tornade

Contre les unités de groupe terrestres

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim terrestres.

Flèches Artificière Tornade

Infos ladder

Indépendant du niveau

Cartes qui sont bonnes même à un bas niveau. Leurs statistiques clés ne sont pas trop influencées par leur niveau et aucune interaction clée n'est dépendante du niveau.

Flèches Tour de l'enfer Tornade P.E.K.K.A

Faible à bas niveau

Les cartes qui sont particulièrement faibles si tu les as à un niveau inférieur. Leurs interactions clés avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles se situent à un ou deux niveaux au-dessus de l'autre carte.

Gang de gobelins Électro-sorcier

Score Free-to-play

Pour une indication rapide sur la facilité avec laquelle il est possible de mettre à niveau le deck pour les joueurs free-to-play. Plus il contient d'épiques et de légendaires, plus le score est bas.

Bon

Domaine du Geek

Cycle du deck

Cartes rangées par élixir

Cela te permet de voir le coût en élixir des cartes plus facilement.

Flèches Gang de gobelins Artificière Tornade Chevaucheur de cochon Électro-sorcier Tour de l'enfer P.E.K.K.A

Cycle le plus court

Cheapest 4 cards in the deck to see the cycle potential.

12 Flèches Gang de gobelins Artificière Tornade

Synergies d’attaque 6 6

La synergie signifie que ces cartes fonctionnent bien lorsqu'elles sont jouées ensemble. Ils se complètent pour rendre les attaques ou les défenses plus efficaces. Les cartes grisées signifient que la synergie n'est pas aussi efficace.

Flèches
Chevaucheur de cochon P.E.K.K.A
Gang de gobelins
Chevaucheur de cochon Artificière P.E.K.K.A
Artificière
Chevaucheur de cochon Gang de gobelins Tornade P.E.K.K.A
Chevaucheur de cochon
Flèches Gang de gobelins Artificière Tornade Électro-sorcier
Tour de l'enfer
Tornade
P.E.K.K.A Artificière Chevaucheur de cochon
P.E.K.K.A
Flèches Tornade Électro-sorcier Gang de gobelins Artificière
Électro-sorcier
P.E.K.K.A Chevaucheur de cochon

Synergies de défense 3 13

Flèches
Tour de l'enfer Tornade P.E.K.K.A
Gang de gobelins
Tour de l'enfer Artificière P.E.K.K.A Électro-sorcier
Artificière
Gang de gobelins Tour de l'enfer Tornade P.E.K.K.A Électro-sorcier
Chevaucheur de cochon
Tour de l'enfer
Gang de gobelins Électro-sorcier Flèches Artificière Tornade
Tornade
P.E.K.K.A Flèches Artificière Tour de l'enfer Électro-sorcier
P.E.K.K.A
Tornade Flèches Gang de gobelins Artificière Électro-sorcier
Électro-sorcier
Tour de l'enfer Gang de gobelins Artificière Tornade P.E.K.K.A

Contres

Une carte plus sombre signifie que le contre n'est que partiellement efficace.

Counters aux conditions de victoire

Des cartes qui peuvent défendre les principales menaces que ton adversaire joue.

Artificière Tour de l'enfer Électro-sorcier
Tour de l'enfer P.E.K.K.A Gang de gobelins Artificière Électro-sorcier
Gang de gobelins Tour de l'enfer Tornade P.E.K.K.A Électro-sorcier
Tour de l'enfer P.E.K.K.A Gang de gobelins Artificière Électro-sorcier
Flèches Artificière Tornade P.E.K.K.A
Flèches Gang de gobelins Tornade Artificière Électro-sorcier
Tour de l'enfer Tornade Électro-sorcier Flèches Gang de gobelins Artificière
Flèches Tour de l'enfer P.E.K.K.A Électro-sorcier
Tour de l'enfer P.E.K.K.A Gang de gobelins Tornade
Gang de gobelins Tornade Artificière Tour de l'enfer Électro-sorcier
Gang de gobelins Électro-sorcier Flèches Artificière Tornade
Flèches Tour de l'enfer Gang de gobelins Artificière Tornade Électro-sorcier
Tour de l'enfer P.E.K.K.A Gang de gobelins Électro-sorcier
Flèches Gang de gobelins Artificière Tornade P.E.K.K.A Électro-sorcier
Tour de l'enfer P.E.K.K.A Gang de gobelins Électro-sorcier
Tour de l'enfer Tornade Gang de gobelins P.E.K.K.A Électro-sorcier
Flèches Gang de gobelins Artificière Tour de l'enfer Tornade P.E.K.K.A Électro-sorcier
Flèches Gang de gobelins Artificière Tornade Électro-sorcier
Flèches Tornade Artificière Électro-sorcier
P.E.K.K.A Tour de l'enfer Tornade Électro-sorcier
Gang de gobelins Flèches Artificière P.E.K.K.A Électro-sorcier

Counters aux conditions de victoire secondaires

Même si elles ne sont pas considérées comme des conditions de victoire, ces cartes doivent tout de même être défendues.

Gang de gobelins Tour de l'enfer P.E.K.K.A Électro-sorcier
Électro-sorcier Flèches Gang de gobelins Artificière
Gang de gobelins P.E.K.K.A Tour de l'enfer Électro-sorcier
Gang de gobelins P.E.K.K.A Tour de l'enfer Tornade Électro-sorcier
Tour de l'enfer P.E.K.K.A Gang de gobelins
Flèches Artificière Gang de gobelins Tornade Électro-sorcier
Gang de gobelins P.E.K.K.A Tour de l'enfer Électro-sorcier
Tour de l'enfer P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Électro-sorcier Artificière Tour de l'enfer Tornade
Tour de l'enfer P.E.K.K.A Gang de gobelins
P.E.K.K.A Tour de l'enfer
P.E.K.K.A Flèches Tornade Électro-sorcier
P.E.K.K.A Gang de gobelins Tour de l'enfer
Artificière
Gang de gobelins Tour de l'enfer Électro-sorcier Artificière Tornade P.E.K.K.A
Flèches Artificière Tour de l'enfer P.E.K.K.A Électro-sorcier
Flèches Tour de l'enfer Électro-sorcier

Contres aux défenses

À quel point tes cartes peuvent défendre toutes les cartes défensives possibles de ton adversaire. (Seulement les contres aux unités défensives dangereuses sont listés)

Flèches Artificière
Flèches Artificière Tornade Électro-sorcier
Flèches
Flèches Artificière
Flèches Artificière
Flèches Artificière Tornade
Flèches Artificière Tornade
Flèches Artificière Tornade
Flèches Artificière Tornade
Gang de gobelins Tornade Électro-sorcier
Artificière Flèches Tornade Électro-sorcier
Flèches Artificière Tornade
Artificière
Flèches Artificière
Flèches Artificière
Flèches Artificière
Flèches Artificière
Flèches Tornade
Flèches Artificière Électro-sorcier
Flèches Artificière Tornade
Flèches Tornade
Tornade
Flèches
Flèches Artificière Tornade
Flèches Artificière Tornade Électro-sorcier
Flèches Tornade
Flèches Artificière Tornade
Flèches Artificière Tornade Électro-sorcier
Électro-sorcier Artificière
Flèches
Flèches Artificière Électro-sorcier
P.E.K.K.A
Flèches Artificière
Électro-sorcier Gang de gobelins
Flèches Artificière Tornade Électro-sorcier
Flèches
Gang de gobelins Artificière Électro-sorcier
Flèches Artificière
Flèches Tornade
Artificière P.E.K.K.A
Gang de gobelins Artificière Tornade Électro-sorcier
Artificière Tornade Électro-sorcier
Artificière Tornade Électro-sorcier
P.E.K.K.A
Artificière
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