Mon Meilleur Deck Clash Royale

Évaluation du Deck

Attaque
Médiocre
Défense
Excellent !
Synergie
RIP
Polyvalence
Médiocre
Score F2P
RIP

3 problèmes 2 avertissements Pourquoi ?

Astuces de deck

Les recommandations suivantes ne sont que des lignes directrices sur la façon d'améliorer ton deck. Il peut fonctionner aussi bien qu'il est maintenant.

PROBLÈME Pas de condition de victoire explicite !

Pour gagner plus facilement, avoir au moins une des cartes bonne pour endommager les tours est conseillé. Il n'y en a pas dans ton deck. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
PROBLÈME Pas d'unité anti-aérienne à fort dégâts !

Tu n'as pas d'unité attaquant l'aérien et à forts dégâts. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
PROBLÈME Pas assez d'unités anti-aériennes fiables!

Il te faut plus d'une unité anti-aérienne fiable dans ton deck. Une seule peut être tuée par un sort, ou tu pourrais venir de l'avoir joué. Deux ou trois est plus sûr. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Aucun moyen de gérer l'extracteur d'élixir de l'adversaire!

Lorsque ton adversaire joue l'Extracteur d’Élixir, tu dois réagir en conséquence, sinon tu lui permets d'accumuler de l'élixir qu'il va utiliser contre toi.

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Pas de sort à moyens ou hauts dégats.

Il est bien d'avoir un sort de dégâts moyens ou élevés dans ton deck. Tu peux l'utiliser pour terminer une tour adverse ou contre des groupes d'unités. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !

Trucs avancés

Cartes défensives

Anti-aérien

Unités pouvant attaquer l'aérien. Bien d'en avoir au moins une ou deux.

Ésprit de feu

Bâtiments défensifs

Bâtiments défensifs dans ton deck. En avoir un aide beaucoup en défense.

Manquant

Investissements

Bâtiments ou unités pouvant être joués en arrière pour investir en élixir et forcer l'adversaire à jouer en premier.

Zappy Méga Chevalier

Cartes offensives

Conditions de victoire

Cartes bonne pour prendre la tour ennemie. En avoir au moins une est bien.

Manquant

Sorts à dégâts

Les sorts de ton deck. En avoir au moins un ou deux est recommandé.

Rage Gel

Punitions

Cartes pouvant être joués en réponse immédiate d'une forte dépense d'élixir en arrière de l'adversaire.

Méga Chevalier

Anti-extracteur

Carte jouable en réponse à un extracteur d'élixir adverse.

Manquant

Posées au pont

Cartes pouvant être posées au pont, pour gratter la tour ou pour un assaut.

Ésprit de feu Esprit de guérison Méga Chevalier

Essaims & Bait

Cartes bait

Si vous avez plusieurs cartes contrées par le même sort, vous pouvez jouer une carte comme appât pour ce sort et ensuite jouer le ou les autres cartes en toute sécurité.

Tornade
Clonage Zappy
Méga Boule de Neige
Ésprit de feu Clonage
Électrocution
Ésprit de feu Clonage Zappy
Fût à barbares
Ésprit de feu Esprit de guérison Clonage Zappy
La bûche
Ésprit de feu Esprit de guérison Clonage Zappy
Séisme
Clonage
Flèches
Ésprit de feu Esprit de guérison Clonage
Colis royal
Ésprit de feu Esprit de guérison Clonage Zappy
Boule de feu
Clonage Zappy
Poison
Clonage Zappy
Foudre
Zappy
Roquette
Zappy

Contre les unités de groupe aériennes

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim aériennes.

Ésprit de feu Gel

Contre les unités de groupe terrestres

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim terrestres.

Ésprit de feu Gel Zappy Méga Chevalier

Infos ladder

Certains cartes peuvent être à la fois indépendantes du niveau et faibles/fortes quand elles sont à bas/haut niveau. Exemple : Le Golem de glace à bas niveau ne tue pas l'Armée de squelettes, donc il est 'Faible'. Toutefois, dans d'autres aspects, par exemple en tant que tank, il fonctionne parfaitement à plus bas niveau.

Indépendant du niveau

Cartes qui sont bonnes même à un bas niveau. Leurs statistiques clés ne sont pas trop influencées par leur niveau et aucune interaction clée n'est dépendante du niveau.

Ésprit de feu Esprit de guérison Rage Clonage Gel Zappy Méga Chevalier

Faible à bas niveau

Les cartes qui sont particulièrement faibles si tu les as à un niveau inférieur. Leurs interactions clés avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles se situent à un ou deux niveaux au-dessus de l'autre carte.

Ésprit de feu Esprit de guérison

Score Free-to-play

Pour une indication rapide sur la facilité avec laquelle il est possible de mettre à niveau le deck pour les joueurs free-to-play. Plus il contient d'épiques et de légendaires, plus le score est bas.

RIP

Domaine du Geek

Cycle du deck

Cartes rangées par élixir

Cela te permet de voir le coût en élixir des cartes plus facilement.

Miroir Ésprit de feu Esprit de guérison Rage Clonage Gel Zappy Méga Chevalier

Cycle le plus court

Cheapest 4 cards in the deck to see the cycle potential.

4 Miroir Ésprit de feu Esprit de guérison Rage

Synergies d’attaque 1 6

La synergie signifie que ces cartes fonctionnent bien lorsqu'elles sont jouées ensemble. Ils se complètent pour rendre les attaques ou les défenses plus efficaces. Les cartes grisées signifient que la synergie n'est pas aussi efficace.

Ésprit de feu
Zappy
Esprit de guérison
Zappy Méga Chevalier
Miroir
Gel Zappy
Rage
Zappy
Clonage
Zappy
Gel
Miroir
Zappy
Rage Ésprit de feu Esprit de guérison Miroir Clonage
Méga Chevalier
Esprit de guérison

Synergies de défense 0 5

Ésprit de feu
Zappy
Esprit de guérison
Miroir
Zappy Méga Chevalier
Rage
Clonage
Gel
Zappy Méga Chevalier
Zappy
Ésprit de feu Miroir Gel
Méga Chevalier
Miroir Gel

Contres

Une carte plus sombre signifie que le contre n'est que partiellement efficace.

Counters aux conditions de victoire

Des cartes qui peuvent défendre les principales menaces que ton adversaire joue.

Zappy
Zappy Méga Chevalier
Zappy Méga Chevalier Ésprit de feu Gel
Zappy Méga Chevalier
Zappy Méga Chevalier
Gel Ésprit de feu Méga Chevalier
Ésprit de feu Gel
Zappy Méga Chevalier
Zappy
Ésprit de feu Zappy Méga Chevalier
Gel Méga Chevalier
Zappy Méga Chevalier Ésprit de feu Gel
Ésprit de feu Zappy Méga Chevalier Gel
Zappy Méga Chevalier
Gel Zappy Méga Chevalier
Zappy Méga Chevalier
Ésprit de feu Méga Chevalier
Gel Ésprit de feu Méga Chevalier
Zappy
Méga Chevalier Ésprit de feu Zappy

Counters aux conditions de victoire secondaires

Même si elles ne sont pas considérées comme des conditions de victoire, ces cartes doivent tout de même être défendues.

Méga Chevalier Zappy
Méga Chevalier
Méga Chevalier Zappy
Méga Chevalier Zappy
Zappy Méga Chevalier
Ésprit de feu Gel
Zappy
Méga Chevalier Zappy
Gel Méga Chevalier Zappy
Zappy
Méga Chevalier Zappy
Méga Chevalier
Méga Chevalier Zappy
Zappy Méga Chevalier
Zappy Gel
Méga Chevalier Gel Zappy

Contres aux défenses

À quel point tes cartes peuvent défendre toutes les cartes défensives possibles de ton adversaire. (Seulement les contres aux unités défensives dangereuses sont listés)

Gel Zappy
Zappy
Gel Zappy
Ésprit de feu Zappy Méga Chevalier
Ésprit de feu Gel
Ésprit de feu Zappy
Ésprit de feu Gel
Ésprit de feu Zappy
Zappy
Ésprit de feu
Ésprit de feu Zappy
Gel
Zappy
Zappy
Zappy Méga Chevalier
Gel Zappy
Zappy
Ésprit de feu Zappy Méga Chevalier
Ésprit de feu Méga Chevalier
Zappy Méga Chevalier
Zappy
Gel Ésprit de feu Zappy Méga Chevalier
Zappy
Zappy Méga Chevalier
Zappy
Ésprit de feu Zappy
Gel
Zappy
Zappy Méga Chevalier
Gel Zappy
Zappy Méga Chevalier
Zappy
Ésprit de feu Gel
Ésprit de feu
Gel
Zappy Méga Chevalier
Zappy
Zappy Méga Chevalier
Gel Zappy
Gel Zappy Méga Chevalier
Zappy
Zappy Méga Chevalier
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