Mon Meilleur Deck Clash Royale

Évaluation du Deck

Attaque
Bon
Défense
Bon
Synergie
Mauvais
Polyvalence
Médiocre
Score F2P
Médiocre

3 problèmes Pourquoi ?

Astuces de deck

Les recommandations suivantes ne sont que des lignes directrices sur la façon d'améliorer ton deck. Il peut fonctionner aussi bien qu'il est maintenant.

PROBLÈME Trop de tanks !

Tu as trop de gros tanks. En temps normal, un seul est assez. Les tanks coûtent cher et tu peux difficilement en poser deux en même temps dans l'arène. Envisage de garder seulement une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
PROBLÈME Pas d'unité anti-aérienne à fort dégâts !

Tu n'as pas d'unité attaquant l'aérien et à forts dégâts. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
PROBLÈME Pas assez d'unités anti-aériennes fiables!

Il te faut plus d'une unité anti-aérienne fiable dans ton deck. Une seule peut être tuée par un sort, ou tu pourrais venir de l'avoir joué. Deux ou trois est plus sûr. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !

Trucs avancés

Cartes défensives

Anti-aérien

Unités pouvant attaquer l'aérien. Bien d'en avoir au moins une ou deux.

Archer Magique

Bâtiments défensifs

Bâtiments défensifs dans ton deck. En avoir un aide beaucoup en défense.

Manquant

Investissements

Bâtiments ou unités pouvant être joués en arrière pour investir en élixir et forcer l'adversaire à jouer en premier.

Squelettes Golem d'élixir Archer Magique Goblinstein

Cartes offensives

Conditions de victoire

Cartes bonne pour prendre la tour ennemie. En avoir au moins une est bien.

Golem d'élixir

Sorts à dégâts

Les sorts de ton deck. En avoir au moins un ou deux est recommandé.

Électrocution Flèches Séisme

Punitions

Cartes pouvant être joués en réponse immédiate d'une forte dépense d'élixir en arrière de l'adversaire.

Golem d'élixir

Anti-extracteur

Carte jouable en réponse à un extracteur d'élixir adverse.

Séisme

Posées au pont

Cartes pouvant être posées au pont, pour gratter la tour ou pour un assaut.

Golem d'élixir Archer Magique

Activation de la tour du roi - Attention !

Des cartes qui peuvent activer la tour du roi de l'adversaire quand elles sont attirées avec une tornade, mal placées ou simplement contrées d'une certaine façon.

Archer Magique

Essaims & Bait

Cartes bait

Si vous avez plusieurs cartes contrées par le même sort, vous pouvez jouer une carte comme appât pour ce sort et ensuite jouer le ou les autres cartes en toute sécurité.

Tornade
Squelettes Golem d'élixir Gardes
Méga Boule de Neige
Squelettes Gardes
Électrocution
Squelettes Gardes
Fût à barbares
Squelettes Golem d'élixir Gardes Archer Magique
La bûche
Squelettes Golem d'élixir Gardes
Séisme
Squelettes Golem d'élixir Gardes
Flèches
Squelettes Gardes
Colis royal
Squelettes Golem d'élixir Gardes Archer Magique
Boule de feu
Golem d'élixir Archer Magique
Poison
Golem d'élixir Gardes Archer Magique
Foudre
Archer Magique Goblinstein
Roquette
Archer Magique

Contre les unités de groupe aériennes

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim aériennes.

Électrocution Flèches Archer Magique

Contre les unités de groupe terrestres

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim terrestres.

Électrocution Flèches Séisme Archer Magique

Infos ladder

Indépendant du niveau

Cartes qui sont bonnes même à un bas niveau. Leurs statistiques clés ne sont pas trop influencées par leur niveau et aucune interaction clée n'est dépendante du niveau.

Flèches Golem d'élixir Gardes

Score Free-to-play

Pour une indication rapide sur la facilité avec laquelle il est possible de mettre à niveau le deck pour les joueurs free-to-play. Plus il contient d'épiques et de légendaires, plus le score est bas.

Médiocre

Domaine du Geek

Cycle du deck

Cartes rangées par élixir

Cela te permet de voir le coût en élixir des cartes plus facilement.

Squelettes Électrocution Flèches Séisme Golem d'élixir Gardes Archer Magique Goblinstein

Cycle le plus court

Cheapest 4 cards in the deck to see the cycle potential.

9 Squelettes Électrocution Flèches Séisme

Synergies d’attaque 3 6

La synergie signifie que ces cartes fonctionnent bien lorsqu'elles sont jouées ensemble. Ils se complètent pour rendre les attaques ou les défenses plus efficaces. Les cartes grisées signifient que la synergie n'est pas aussi efficace.

Squelettes
Électrocution
Flèches Séisme Golem d'élixir Gardes Archer Magique
Flèches
Électrocution Séisme Golem d'élixir
Séisme
Électrocution Golem d'élixir Flèches
Golem d'élixir
Séisme Électrocution Flèches Archer Magique
Gardes
Électrocution
Archer Magique
Électrocution Golem d'élixir
Goblinstein

Synergies de défense 0 8

Squelettes
Électrocution Séisme Archer Magique
Électrocution
Squelettes Flèches Séisme Gardes Archer Magique
Flèches
Électrocution
Séisme
Squelettes Électrocution
Golem d'élixir
Gardes
Électrocution Archer Magique
Archer Magique
Squelettes Électrocution Gardes
Goblinstein

Contres

Une carte plus sombre signifie que le contre n'est que partiellement efficace.

Counters aux conditions de victoire

Des cartes qui peuvent défendre les principales menaces que ton adversaire joue.

Séisme Électrocution Archer Magique
Squelettes Électrocution
Squelettes
Squelettes Gardes
Flèches Séisme
Flèches Squelettes Électrocution Séisme Gardes Archer Magique
Électrocution Flèches Archer Magique
Séisme Électrocution Flèches Archer Magique
Squelettes
Gardes Squelettes
Gardes Squelettes Électrocution Flèches Séisme Archer Magique
Flèches Électrocution Archer Magique
Squelettes Électrocution Séisme Gardes
Électrocution Flèches Séisme Gardes Archer Magique
Électrocution
Squelettes Flèches
Flèches Électrocution Gardes Archer Magique
Électrocution Flèches Séisme Gardes Archer Magique
Flèches Séisme Gardes

Counters aux conditions de victoire secondaires

Même si elles ne sont pas considérées comme des conditions de victoire, ces cartes doivent tout de même être défendues.

Gardes Squelettes Électrocution
Électrocution Flèches Archer Magique
Gardes Squelettes Électrocution
Gardes Électrocution
Squelettes Gardes
Flèches Squelettes Électrocution Archer Magique
Gardes Squelettes
Électrocution Squelettes Archer Magique
Squelettes Gardes
Gardes
Électrocution Flèches Gardes
Squelettes Gardes
Archer Magique
Gardes Squelettes Électrocution Archer Magique
Flèches Électrocution Séisme Archer Magique
Électrocution Flèches

Contres aux défenses

À quel point tes cartes peuvent défendre toutes les cartes défensives possibles de ton adversaire. (Seulement les contres aux unités défensives dangereuses sont listés)

Séisme Archer Magique Flèches Gardes
Flèches Électrocution Archer Magique
Séisme Flèches Archer Magique
Séisme Flèches Gardes
Électrocution Flèches Séisme Archer Magique
Flèches Électrocution Archer Magique
Flèches Séisme Archer Magique
Flèches Séisme Électrocution Archer Magique
Flèches Électrocution
Gardes
Électrocution Flèches Séisme Archer Magique
Électrocution Flèches Archer Magique
Séisme Archer Magique
Séisme Flèches Archer Magique
Séisme Électrocution Flèches Archer Magique
Séisme Électrocution Flèches Archer Magique
Séisme Archer Magique Flèches
Flèches Séisme
Électrocution Flèches Séisme Archer Magique
Électrocution Flèches Séisme Archer Magique
Séisme Archer Magique
Flèches
Séisme Électrocution Flèches
Électrocution Flèches Séisme Archer Magique
Flèches Électrocution Séisme Archer Magique
Électrocution Flèches Archer Magique
Électrocution Flèches Archer Magique
Électrocution Flèches Archer Magique
Électrocution Gardes
Électrocution Flèches Séisme Archer Magique
Électrocution Flèches Archer Magique
Flèches Séisme Archer Magique
Électrocution Séisme Gardes Archer Magique
Électrocution Flèches Archer Magique
Flèches
Archer Magique
Flèches Électrocution Séisme Archer Magique
Électrocution Flèches
Électrocution Gardes Archer Magique
Électrocution Archer Magique
Électrocution Archer Magique
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