Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

4 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Suspicious Bush Rune Giant Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rune Giant Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Miner Magic Archer Goblin Machine

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Skeleton Miner
Giant Snowball
Miner
Zap
Barbarian Barrel
Giant Skeleton Magic Archer
The Log
Suspicious Bush Giant Skeleton
Earthquake
Arrows
Suspicious Bush
Royal Delivery
Giant Skeleton P.E.K.K.A Miner Magic Archer
Fireball
Suspicious Bush Magic Archer
Poison
Suspicious Bush Magic Archer
Lightning
Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer Goblin Machine

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Magic Archer Goblin Machine

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Suspicious Bush Rune Giant Giant Skeleton P.E.K.K.A Miner Goblin Machine

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Berserker Suspicious Bush Miner Rune Giant Magic Archer Goblin Machine Giant Skeleton P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Berserker Suspicious Bush Miner Rune Giant

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Berserker
Rune Giant
Suspicious Bush
Miner
Rune Giant
Berserker Magic Archer
Giant Skeleton
Miner Magic Archer
P.E.K.K.A
Magic Archer
Miner
Suspicious Bush Giant Skeleton Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A Rune Giant Giant Skeleton Miner
Goblin Machine

Synergie w obronie 0 1

Berserker
Suspicious Bush
Rune Giant
Giant Skeleton
Magic Archer
P.E.K.K.A
Miner
Magic Archer
Giant Skeleton
Goblin Machine

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Giant Skeleton
P.E.K.K.A
Giant Skeleton P.E.K.K.A
Magic Archer
Magic Archer
Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A
Giant Skeleton Miner
Berserker Giant Skeleton Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A Giant Skeleton
P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Magic Archer
Giant Skeleton Magic Archer
P.E.K.K.A
Giant Skeleton P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Giant Skeleton P.E.K.K.A
Miner Magic Archer
Giant Skeleton P.E.K.K.A
Giant Skeleton P.E.K.K.A
Giant Skeleton P.E.K.K.A
Magic Archer
P.E.K.K.A Giant Skeleton
Giant Skeleton P.E.K.K.A
Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Giant Skeleton
P.E.K.K.A Giant Skeleton
Giant Skeleton P.E.K.K.A
Magic Archer
Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer
Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Giant Skeleton
Miner Magic Archer
Giant Skeleton Miner Magic Archer
Giant Skeleton
Magic Archer
Magic Archer Goblin Machine
Magic Archer
Magic Archer
Miner
Miner Magic Archer Goblin Machine
Magic Archer
Miner Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer Goblin Machine
Miner Magic Archer Goblin Machine
Giant Skeleton Magic Archer
Magic Archer Goblin Machine
Miner Magic Archer
Miner Magic Archer
Miner Magic Archer
Magic Archer
Miner Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A Giant Skeleton
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Miner Magic Archer
Magic Archer
Giant Skeleton
P.E.K.K.A
Giant Skeleton Magic Archer
Magic Archer
Giant Skeleton Miner Magic Archer
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076