Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Furnace Baby Dragon Hunter Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Furnace

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Furnace Baby Dragon Rune Giant Hunter Witch Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Rune Giant Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Giant Skeleton
Giant Snowball
Furnace Guards Baby Dragon Witch
Zap
Furnace Guards Witch
Barbarian Barrel
Furnace Guards Hunter Witch Giant Skeleton
The Log
Furnace Guards Hunter Witch Giant Skeleton
Earthquake
Furnace Guards Witch
Arrows
Furnace Guards Witch
Royal Delivery
Guards Baby Dragon Hunter Witch Giant Skeleton
Fireball
Furnace Baby Dragon Hunter Witch
Poison
Furnace Guards Hunter Witch
Lightning
Furnace Baby Dragon Hunter Witch
Rocket
Furnace Hunter Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Furnace Baby Dragon Hunter Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Furnace Baby Dragon Hunter

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Baby Dragon Rune Giant Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Furnace Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Guards Furnace Baby Dragon Rune Giant Hunter Witch Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Guards Furnace Baby Dragon

Synergie w ataku 0 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Furnace Guards Baby Dragon Hunter Witch Giant Skeleton
Furnace
Zap Baby Dragon Giant Skeleton
Guards
Zap
Baby Dragon
Zap Furnace Witch Giant Skeleton
Rune Giant
Hunter
Hunter
Zap Rune Giant Giant Skeleton
Witch
Zap Baby Dragon Giant Skeleton
Giant Skeleton
Zap Furnace Baby Dragon Hunter Witch

Synergie w obronie 1 15

Zap
Furnace Guards Baby Dragon Hunter Witch Giant Skeleton
Furnace
Zap Guards Baby Dragon
Guards
Hunter Zap Furnace Baby Dragon Witch Giant Skeleton
Baby Dragon
Zap Furnace Guards Witch Giant Skeleton
Rune Giant
Hunter
Guards Zap Giant Skeleton
Witch
Zap Guards Baby Dragon Giant Skeleton
Giant Skeleton
Zap Guards Baby Dragon Hunter Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Baby Dragon
Hunter Zap Furnace Witch
Furnace Hunter Witch Giant Skeleton
Hunter Witch Furnace Guards
Giant Skeleton
Zap Furnace Guards Baby Dragon Hunter
Furnace Hunter Zap Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon Giant Skeleton
Hunter Witch Furnace
Guards Hunter Giant Skeleton
Guards Witch Zap Furnace Baby Dragon Hunter Giant Skeleton
Hunter Zap Furnace Baby Dragon Witch
Furnace Hunter Zap Guards Witch Giant Skeleton
Zap Furnace Guards Baby Dragon Hunter Witch
Furnace Hunter
Zap Furnace Hunter
Furnace Hunter Witch
Zap Furnace Guards Baby Dragon Hunter Witch
Zap Furnace Baby Dragon Hunter Witch Guards Giant Skeleton
Hunter
Furnace Guards Baby Dragon Hunter Witch Giant Skeleton
Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Zap Furnace Witch Giant Skeleton
Zap Baby Dragon Hunter
Guards Giant Skeleton Zap Furnace Hunter Witch
Guards Hunter Giant Skeleton Zap
Giant Skeleton Guards Hunter Witch
Furnace Zap Baby Dragon Hunter Witch
Guards Furnace Hunter Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton Hunter
Zap Giant Skeleton Baby Dragon Witch
Witch Guards
Guards Hunter Witch Giant Skeleton
Zap Guards Giant Skeleton
Giant Skeleton Guards Hunter Witch
Furnace Baby Dragon Witch
Guards Witch Zap Furnace Baby Dragon Hunter Giant Skeleton
Zap Baby Dragon Hunter Witch Giant Skeleton
Zap Furnace

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Guards Baby Dragon Giant Skeleton
Zap Baby Dragon
Baby Dragon Giant Skeleton
Guards Giant Skeleton
Zap Furnace Baby Dragon
Zap Furnace Baby Dragon Hunter Witch
Furnace Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon Hunter
Zap
Guards
Zap
Zap Baby Dragon
Baby Dragon Hunter
Baby Dragon
Zap Furnace Baby Dragon
Zap Furnace Baby Dragon Hunter Witch
Furnace Baby Dragon
Zap Baby Dragon Hunter
Zap Baby Dragon Witch
Baby Dragon Giant Skeleton
Zap Baby Dragon
Zap Furnace Baby Dragon Hunter Witch
Witch
Zap Baby Dragon Hunter Witch
Zap Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon
Zap Furnace Baby Dragon Hunter Witch
Zap Guards Witch
Zap Hunter
Zap
Giant Skeleton
Zap Guards Witch
Zap Baby Dragon Hunter Witch
Baby Dragon Hunter
Zap Baby Dragon
Zap Giant Skeleton
Zap Guards Baby Dragon Witch Giant Skeleton
Zap Witch
Zap Baby Dragon Witch Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076