Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Firecracker Royal Delivery Rascals Heal Spirit Earthquake Elixir Golem Goblin Demolisher Elixir Collector Mirror Wall Breakers Rage Goblin Curse Clone Tornado Void Hunter Electro Dragon Bowler Executioner Cannon Cart Electro Giant The Log Miner Princess Ice Wizard Royal Ghost Bandit Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon Phoenix Magic Archer Lumberjack Night Witch Mother Witch Ram Rider Graveyard Goblin Machine Sparky Mega Knight Lava Hound Little Prince Golden Knight Skeleton King Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Zappies Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Royal Recruits Zappies Giant Skeleton Royal Ghost Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Royal Giant Royal Recruits Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Royal Giant Royal Recruits Giant Skeleton Royal Ghost Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Royal Ghost Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Royal Giant Royal Recruits Giant Skeleton
Giant Snowball
Goblin Gang Royal Recruits Zappies
Zap
Goblin Gang Royal Giant Zappies
Barbarian Barrel
Goblin Gang Royal Recruits Zappies Giant Skeleton Royal Ghost Magic Archer
The Log
Goblin Gang Royal Giant Royal Recruits Zappies Giant Skeleton
Earthquake
Goblin Gang Zappies
Arrows
Goblin Gang Royal Recruits Zappies
Royal Delivery
Goblin Gang Royal Recruits Zappies Giant Skeleton Royal Ghost Magic Archer
Fireball
Goblin Gang Zappies Magic Archer
Poison
Goblin Gang Royal Recruits Zappies Magic Archer
Lightning
Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

The Log Royal Ghost Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Royal Recruits Giant Skeleton Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Goblin Gang Royal Ghost Zappies Magic Archer Royal Giant Giant Skeleton Royal Recruits

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 The Log Goblin Gang Royal Ghost Zappies

Synergie w ataku 0 18

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Royal Giant Royal Recruits Giant Skeleton Royal Ghost
Royal Giant
Goblin Gang Zappies Giant Skeleton The Log Royal Ghost Magic Archer
Royal Recruits
Goblin Gang Zappies Royal Ghost Magic Archer
Zappies
Royal Giant Royal Recruits Giant Skeleton Royal Ghost
Giant Skeleton
Goblin Gang Royal Giant Zappies The Log Magic Archer
The Log
Royal Giant Giant Skeleton Magic Archer
Royal Ghost
Goblin Gang Royal Giant Royal Recruits Zappies Magic Archer
Magic Archer
Royal Giant Royal Recruits Giant Skeleton The Log Royal Ghost

Synergie w obronie 0 12

Goblin Gang
Royal Recruits Zappies Giant Skeleton The Log Magic Archer
Royal Giant
Royal Recruits
Goblin Gang The Log
Zappies
Goblin Gang Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton
Goblin Gang Zappies The Log Magic Archer
The Log
Goblin Gang Royal Recruits Zappies Giant Skeleton Royal Ghost Magic Archer
Royal Ghost
The Log
Magic Archer
Goblin Gang Giant Skeleton The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Royal Recruits Zappies The Log Magic Archer
Goblin Gang Royal Recruits Zappies The Log
Goblin Gang Royal Recruits Zappies Giant Skeleton
Royal Recruits Goblin Gang Zappies
Royal Recruits Giant Skeleton The Log
Goblin Gang The Log Zappies Royal Ghost Magic Archer
Goblin Gang Zappies Magic Archer
Royal Recruits Giant Skeleton The Log Magic Archer
Zappies Goblin Gang Royal Recruits
Goblin Gang Royal Recruits Zappies Giant Skeleton Royal Ghost
Goblin Gang Royal Recruits Zappies Giant Skeleton The Log Royal Ghost Magic Archer
Goblin Gang Zappies Magic Archer
Royal Recruits Goblin Gang Zappies Giant Skeleton The Log
Goblin Gang Royal Recruits Zappies The Log Royal Ghost Magic Archer
Royal Recruits Goblin Gang Zappies
Goblin Gang Royal Recruits Zappies The Log
Goblin Gang Royal Recruits Zappies
Goblin Gang Royal Recruits Zappies The Log Royal Ghost Magic Archer
The Log Royal Recruits Zappies Giant Skeleton Royal Ghost Magic Archer
Royal Recruits Zappies
Goblin Gang Royal Recruits Royal Ghost Zappies Giant Skeleton The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Royal Recruits Zappies Giant Skeleton Royal Ghost
Goblin Gang The Log Royal Ghost Magic Archer
Goblin Gang Royal Recruits Zappies Giant Skeleton The Log
Goblin Gang Royal Recruits Giant Skeleton Zappies The Log
Royal Recruits Giant Skeleton Goblin Gang Zappies
Goblin Gang Zappies Magic Archer
Goblin Gang Royal Recruits Zappies Giant Skeleton
Giant Skeleton Royal Recruits Zappies
Royal Recruits Giant Skeleton Zappies The Log Magic Archer
Royal Recruits Goblin Gang Zappies
Royal Recruits Zappies Giant Skeleton
Royal Recruits Giant Skeleton The Log
Royal Recruits Giant Skeleton Goblin Gang Zappies
Royal Recruits Zappies Magic Archer
Goblin Gang Royal Recruits Zappies Giant Skeleton The Log Magic Archer
Royal Recruits Zappies Giant Skeleton The Log Royal Ghost Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Royal Recruits Giant Skeleton The Log Royal Ghost
The Log Royal Ghost Magic Archer
Giant Skeleton The Log Magic Archer
Royal Recruits Giant Skeleton The Log
The Log Magic Archer
Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log
Goblin Gang
Royal Recruits The Log Magic Archer
Magic Archer
The Log Magic Archer
Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
Magic Archer Royal Recruits The Log
The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
Giant Skeleton The Log Magic Archer
The Log
Royal Recruits The Log
The Log Magic Archer
The Log Royal Ghost Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
Magic Archer
Zappies
The Log Magic Archer
Zappies Magic Archer
Giant Skeleton
The Log Magic Archer
Goblin Gang Royal Recruits Zappies Magic Archer
Zappies Magic Archer
The Log
Goblin Gang Magic Archer
The Log Magic Archer
Giant Skeleton
Royal Recruits
Goblin Gang Royal Recruits Zappies Giant Skeleton The Log Magic Archer
Zappies Magic Archer
Royal Recruits Giant Skeleton The Log Royal Ghost Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076