Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Firecracker Musketeer Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Musketeer Baby Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Goblin Barrel Guards Skeleton Army
Giant Snowball
Goblin Gang Musketeer Goblin Barrel Guards Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Goblin Gang Firecracker Goblin Barrel Guards Skeleton Army
Barbarian Barrel
Goblin Gang Firecracker Musketeer Goblin Barrel Guards Skeleton Army
The Log
Goblin Gang Firecracker Musketeer Goblin Barrel Guards Skeleton Army
Earthquake
Goblin Gang Firecracker Goblin Barrel Guards Skeleton Army
Arrows
Goblin Gang Firecracker Goblin Barrel Guards Skeleton Army
Royal Delivery
Goblin Gang Firecracker Musketeer Goblin Barrel Guards Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Goblin Gang Firecracker Musketeer Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Goblin Gang Firecracker Musketeer Guards Skeleton Army
Lightning
Musketeer Baby Dragon
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Musketeer Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Gang Firecracker Goblin Barrel Guards Skeleton Army Musketeer Baby Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Goblin Gang Firecracker Goblin Barrel Guards

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Goblin Barrel Firecracker Baby Dragon
Firecracker
Goblin Gang Goblin Barrel Baby Dragon Mega Knight
Musketeer
Baby Dragon Mega Knight
Goblin Barrel
Goblin Gang Firecracker Guards Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Guards
Goblin Barrel
Skeleton Army
Goblin Barrel
Baby Dragon
Goblin Gang Firecracker Musketeer Goblin Barrel Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Musketeer Goblin Barrel Baby Dragon

Synergie w obronie 2 14

Goblin Gang
Musketeer Firecracker Guards Skeleton Army
Firecracker
Goblin Gang Musketeer Guards Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Musketeer
Goblin Gang Guards Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Goblin Barrel
Guards
Musketeer Goblin Gang Firecracker Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Goblin Gang Firecracker Musketeer Guards
Baby Dragon
Firecracker Musketeer Guards Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Musketeer Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Musketeer Baby Dragon
Skeleton Army Goblin Gang Firecracker Musketeer Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Musketeer
Skeleton Army Goblin Gang Firecracker Musketeer Guards Mega Knight
Firecracker Skeleton Army Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Firecracker Musketeer Guards Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Goblin Gang Firecracker Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Goblin Gang Musketeer Skeleton Army
Goblin Gang Guards Skeleton Army Firecracker Musketeer Mega Knight
Goblin Gang Guards Skeleton Army Firecracker Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Goblin Gang Firecracker Baby Dragon
Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang Musketeer Guards
Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang Firecracker Guards Baby Dragon
Skeleton Army Goblin Gang Mega Knight
Skeleton Army Goblin Gang Mega Knight
Mega Knight Goblin Gang Firecracker Musketeer Skeleton Army
Mega Knight Goblin Gang Firecracker Musketeer Guards Skeleton Army Baby Dragon
Baby Dragon Firecracker Musketeer Guards Mega Knight
Musketeer
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Firecracker Musketeer Guards Baby Dragon
Guards Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Guards Skeleton Army Mega Knight
Goblin Gang Firecracker Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Goblin Gang Guards Skeleton Army Mega Knight Musketeer
Goblin Gang Guards Skeleton Army Mega Knight Musketeer
Goblin Gang Musketeer Guards Skeleton Army Mega Knight
Firecracker Goblin Gang Musketeer Baby Dragon
Goblin Gang Guards Skeleton Army Musketeer
Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Firecracker Skeleton Army Baby Dragon
Goblin Gang Musketeer Guards Skeleton Army
Mega Knight Musketeer Guards
Skeleton Army Mega Knight Guards
Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang Guards
Firecracker Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Goblin Gang Guards Skeleton Army Firecracker Musketeer Baby Dragon
Mega Knight Firecracker Musketeer Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Musketeer Guards Baby Dragon
Firecracker Musketeer Baby Dragon
Baby Dragon
Firecracker Musketeer Guards
Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Musketeer Baby Dragon
Firecracker Musketeer Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker
Goblin Gang Musketeer Guards
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer Baby Dragon
Firecracker Musketeer Baby Dragon
Firecracker Musketeer Baby Dragon
Firecracker Musketeer Baby Dragon
Firecracker Musketeer Baby Dragon
Firecracker Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Musketeer
Musketeer Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Musketeer Baby Dragon
Firecracker Musketeer Baby Dragon
Firecracker Musketeer Guards
Musketeer Mega Knight
Firecracker
Mega Knight
Firecracker
Goblin Gang Musketeer Guards Skeleton Army
Firecracker Musketeer Baby Dragon
Goblin Gang Firecracker Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Musketeer Baby Dragon
Firecracker Musketeer Mega Knight
Goblin Gang Firecracker Musketeer Guards Baby Dragon
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076