Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Musketeer Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Musketeer Giant Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Battle Healer Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Musketeer Skeleton Army Witch
Zap
Archers Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Archers Knight Musketeer Skeleton Army Witch
The Log
Archers Musketeer Skeleton Army Witch
Earthquake
Archers Skeleton Army Witch
Arrows
Archers Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Archers Knight Musketeer Battle Healer Skeleton Army Witch
Fireball
Archers Musketeer Battle Healer Skeleton Army Witch
Poison
Archers Musketeer Battle Healer Skeleton Army Witch
Lightning
Knight Musketeer Battle Healer Witch
Rocket
Musketeer Battle Healer Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Battle Healer Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Archers Knight Skeleton Army Musketeer Battle Healer Giant Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Archers Knight Skeleton Army

Synergie w ataku 5 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Giant Archers Knight Musketeer Battle Healer Witch
Archers
Knight Battle Healer Zap Giant
Knight
Archers Musketeer Zap Witch
Musketeer
Knight Giant Zap Battle Healer
Battle Healer
Archers Zap Musketeer Giant Witch
Giant
Zap Musketeer Archers Battle Healer Witch
Skeleton Army
Witch
Zap Knight Battle Healer Giant

Synergie w obronie 3 13

Zap
Archers Knight Musketeer Battle Healer Skeleton Army Witch
Archers
Knight Zap Battle Healer Skeleton Army Witch
Knight
Archers Musketeer Zap Skeleton Army Witch
Musketeer
Knight Battle Healer Zap Skeleton Army
Battle Healer
Musketeer Zap Archers Witch
Giant
Skeleton Army
Zap Archers Knight Musketeer
Witch
Zap Archers Knight Battle Healer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Musketeer
Skeleton Army Zap Knight Musketeer Battle Healer Witch
Skeleton Army Witch Archers Knight Musketeer
Skeleton Army Witch Knight Musketeer
Battle Healer Skeleton Army
Skeleton Army Zap Archers Musketeer
Musketeer Zap Archers Witch
Zap Musketeer Battle Healer
Witch Musketeer Skeleton Army
Knight Skeleton Army Archers Musketeer Battle Healer
Archers Skeleton Army Witch Zap Knight Musketeer
Musketeer Zap Archers Witch
Skeleton Army Zap Knight Musketeer Battle Healer Witch
Skeleton Army Zap Witch
Skeleton Army Knight
Skeleton Army Zap
Knight Musketeer Skeleton Army Witch
Zap Archers Knight Musketeer Battle Healer Skeleton Army Witch
Zap Witch Archers Knight Musketeer Battle Healer
Musketeer
Skeleton Army Archers Knight Musketeer Battle Healer Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Zap Archers Battle Healer Witch
Zap Archers Knight Musketeer Battle Healer
Skeleton Army Zap Knight Musketeer Battle Healer Witch
Skeleton Army Zap Knight Musketeer Battle Healer
Knight Musketeer Battle Healer Skeleton Army Witch
Zap Archers Musketeer Witch
Skeleton Army Archers Knight Musketeer Battle Healer Witch
Knight Battle Healer Skeleton Army
Zap Knight Skeleton Army Witch
Witch Musketeer Skeleton Army
Knight Musketeer Witch
Skeleton Army Zap
Skeleton Army Knight Witch
Archers Musketeer Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Zap Archers Knight Musketeer Battle Healer
Zap Archers Musketeer Battle Healer Witch
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Musketeer
Zap Musketeer
Knight Musketeer
Zap
Zap Musketeer Witch
Archers Musketeer Witch
Zap
Zap
Musketeer
Zap Knight Musketeer
Zap Archers Musketeer
Knight Musketeer
Musketeer
Zap Musketeer
Zap Musketeer Witch
Musketeer
Zap Archers Musketeer
Zap Witch
Musketeer
Musketeer
Zap Musketeer
Zap Witch
Witch
Zap Musketeer Witch
Zap Musketeer Witch
Zap Musketeer
Zap Archers Musketeer Witch
Zap Musketeer Witch
Zap Musketeer
Zap
Zap Archers Musketeer Skeleton Army Witch
Zap Archers Musketeer Witch
Knight Musketeer
Zap Musketeer
Zap
Musketeer
Zap Musketeer Witch
Zap Musketeer Witch
Zap Musketeer Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076