Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Ice Golem P.E.K.K.A Golem Mother Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Heal Spirit Ice Golem P.E.K.K.A Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Clone
Giant Snowball
Clone
Zap
Clone
Barbarian Barrel
Ice Spirit Heal Spirit Clone
The Log
Ice Spirit Heal Spirit Clone
Earthquake
Clone
Arrows
Ice Spirit Heal Spirit Clone
Royal Delivery
Ice Spirit Heal Spirit Clone P.E.K.K.A Mother Witch
Fireball
Clone Mother Witch
Poison
Clone Mother Witch
Lightning
Ice Golem Mother Witch
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Ice Golem Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Heal Spirit Ice Golem Clone P.E.K.K.A Golem Mother Witch Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Heal Spirit Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Heal Spirit Ice Golem Clone Mother Witch P.E.K.K.A Mega Knight Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Ice Spirit Heal Spirit Ice Golem Clone

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
P.E.K.K.A Golem Mega Knight
Heal Spirit
P.E.K.K.A Mega Knight
Ice Golem
Mother Witch
Clone
Golem
P.E.K.K.A
Ice Spirit Heal Spirit Mother Witch
Golem
Clone Ice Spirit Mother Witch
Mother Witch
Ice Golem P.E.K.K.A Golem Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Heal Spirit Mother Witch

Synergie w obronie 0 6

Ice Spirit
Ice Golem P.E.K.K.A Mega Knight
Heal Spirit
Ice Golem
Ice Spirit Mother Witch Mega Knight
Clone
P.E.K.K.A
Ice Spirit
Golem
Mother Witch
Ice Golem Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Ice Golem Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem
P.E.K.K.A Ice Spirit Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight
Mother Witch Mega Knight
Ice Spirit
Ice Golem P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Ice Spirit Ice Golem Mega Knight
Mother Witch Ice Golem Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Ice Spirit
Mega Knight Ice Spirit P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight
Ice Spirit P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight P.E.K.K.A
Ice Spirit Mega Knight
Ice Spirit Ice Golem Mother Witch Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight P.E.K.K.A Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Ice Golem P.E.K.K.A
Ice Golem Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Ice Spirit Ice Golem
P.E.K.K.A Mega Knight Ice Golem
P.E.K.K.A Mega Knight
Mother Witch Ice Spirit Ice Golem
P.E.K.K.A Ice Golem
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Ice Spirit Ice Golem
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Ice Golem
Mega Knight
Ice Spirit Ice Golem P.E.K.K.A
Mega Knight Ice Golem P.E.K.K.A Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem
Ice Golem
Mega Knight
Mother Witch Ice Spirit Ice Golem
Ice Spirit Ice Golem
Ice Golem
Ice Golem
Mega Knight
Mega Knight
Mother Witch Mega Knight
Mega Knight
Ice Golem Mother Witch Ice Spirit Mega Knight
Mega Knight
Ice Golem Mother Witch
Ice Spirit
Mega Knight
Ice Spirit
P.E.K.K.A Mega Knight
Ice Spirit
Mega Knight
Ice Golem
P.E.K.K.A Mega Knight
Ice Spirit
Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076