Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Dobrze
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Wspaniale!

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Brak

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Elixir Collector Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Giant Snowball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Knight Heal Spirit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Sparky
Giant Snowball
Skeletons
Zap
Skeletons Sparky
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Knight Heal Spirit Sparky
The Log
Skeletons Electro Spirit Heal Spirit Sparky
Earthquake
Skeletons Elixir Collector
Arrows
Skeletons Electro Spirit Heal Spirit
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Knight Heal Spirit Sparky
Fireball
Elixir Collector Sparky
Poison
Elixir Collector Sparky
Lightning
Knight Elixir Collector Sparky
Rocket
Elixir Collector Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Giant Snowball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Giant Snowball Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Knight Heal Spirit Elixir Collector Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Electro Spirit Heal Spirit Giant Snowball Knight Elixir Collector Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

3 Mirror Skeletons Electro Spirit Heal Spirit

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Giant Snowball Sparky
Giant Snowball
Electro Spirit Knight Mirror Sparky
Knight
Giant Snowball Heal Spirit Sparky
Heal Spirit
Knight Sparky
Elixir Collector
Mirror
Giant Snowball Sparky
Sparky
Electro Spirit Giant Snowball Knight Heal Spirit Mirror

Synergie w obronie 1 9

Skeletons
Electro Spirit Giant Snowball Knight Sparky
Electro Spirit
Skeletons Giant Snowball
Giant Snowball
Mirror Skeletons Electro Spirit Knight Sparky
Knight
Skeletons Giant Snowball Sparky
Heal Spirit
Elixir Collector
Mirror
Giant Snowball Sparky
Sparky
Skeletons Giant Snowball Knight Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Sparky
Sparky Skeletons Knight
Sparky Skeletons Giant Snowball Knight
Sparky Skeletons Knight
Sparky
Skeletons Electro Spirit Giant Snowball
Giant Snowball Electro Spirit
Electro Spirit Sparky
Sparky Skeletons
Knight Skeletons Giant Snowball Sparky
Skeletons Electro Spirit Giant Snowball Knight
Giant Snowball
Sparky Skeletons Giant Snowball Knight
Sparky Electro Spirit Giant Snowball
Sparky Knight
Giant Snowball Sparky
Sparky Skeletons Knight
Electro Spirit Giant Snowball Knight
Giant Snowball Electro Spirit Knight
Sparky
Electro Spirit Giant Snowball Knight Sparky
Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Giant Snowball Sparky
Giant Snowball Knight
Skeletons Knight Sparky
Knight Sparky
Skeletons Knight Sparky
Skeletons Electro Spirit Giant Snowball
Sparky Skeletons Knight
Knight Sparky
Skeletons Electro Spirit Giant Snowball Knight Sparky
Skeletons Sparky
Knight Sparky
Giant Snowball
Skeletons Knight Sparky
Sparky
Sparky Skeletons Electro Spirit Knight
Electro Spirit Giant Snowball Sparky
Electro Spirit Giant Snowball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Sparky
Giant Snowball
Sparky
Knight Sparky
Giant Snowball Sparky
Electro Spirit Giant Snowball
Sparky
Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball Sparky
Knight Sparky
Giant Snowball
Giant Snowball Knight Sparky
Giant Snowball Sparky
Giant Snowball Sparky
Sparky
Giant Snowball Sparky
Sparky
Giant Snowball Sparky
Giant Snowball
Sparky
Giant Snowball
Sparky
Giant Snowball
Giant Snowball Electro Spirit Sparky
Giant Snowball Sparky
Giant Snowball Sparky
Sparky
Giant Snowball Sparky
Electro Spirit Giant Snowball
Giant Snowball Sparky
Giant Snowball Sparky
Electro Spirit Giant Snowball Sparky
Sparky
Giant Snowball Sparky
Electro Spirit
Giant Snowball
Knight Sparky
Giant Snowball
Giant Snowball Sparky
Sparky
Electro Spirit Giant Snowball Sparky
Giant Snowball
Giant Snowball Sparky
Sparky
Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076