Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Wspaniale!

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Witch P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Hog Rider P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Hog Rider
Giant Snowball
Skeletons Cannon Hog Rider Witch
Zap
Skeletons Cannon Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Cannon Witch
The Log
Skeletons Electro Spirit Cannon Hog Rider Witch
Earthquake
Skeletons Cannon Hog Rider Witch
Arrows
Skeletons Electro Spirit Witch
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Hog Rider Witch P.E.K.K.A
Fireball
Cannon Hog Rider Witch
Poison
Cannon Witch
Lightning
Cannon Witch
Rocket
Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Fireball

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Zap Cannon Fireball Hog Rider Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Electro Spirit Zap Cannon

Synergie w ataku 4 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Zap Fireball Hog Rider P.E.K.K.A
Zap
Fireball Hog Rider P.E.K.K.A Electro Spirit Witch
Cannon
Fireball
Zap Hog Rider Electro Spirit
Hog Rider
Zap Fireball Electro Spirit Witch
Witch
Zap Hog Rider P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Electro Spirit Witch

Synergie w obronie 3 9

Skeletons
Cannon Electro Spirit Zap Witch P.E.K.K.A
Electro Spirit
Skeletons Zap
Zap
Cannon Fireball Skeletons Electro Spirit Witch P.E.K.K.A
Cannon
Skeletons Zap Fireball Witch
Fireball
Zap Cannon
Hog Rider
Witch
Skeletons Zap Cannon
P.E.K.K.A
Skeletons Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon Fireball
P.E.K.K.A Skeletons Zap Cannon Witch
Cannon Witch P.E.K.K.A Skeletons
Cannon Witch P.E.K.K.A Skeletons
Fireball P.E.K.K.A
Fireball Skeletons Electro Spirit Zap Cannon
Electro Spirit Zap Cannon Fireball Witch
Electro Spirit Zap Cannon Fireball P.E.K.K.A
Cannon Witch P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Cannon
Witch Skeletons Electro Spirit Zap Cannon Fireball
Zap Fireball Witch
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Zap Fireball Witch
Fireball Electro Spirit Zap Cannon Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cannon
Zap Cannon Fireball P.E.K.K.A
Skeletons Cannon Fireball Witch P.E.K.K.A
Cannon Fireball Electro Spirit Zap Witch
Zap Witch Electro Spirit Cannon Fireball
P.E.K.K.A Cannon
Electro Spirit Cannon Fireball Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Fireball Witch P.E.K.K.A
Fireball Zap
P.E.K.K.A Skeletons Zap Witch
P.E.K.K.A Zap Fireball
P.E.K.K.A Skeletons Cannon Witch
Fireball Skeletons Electro Spirit Zap Witch
P.E.K.K.A Skeletons Fireball Witch
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Skeletons Electro Spirit Fireball Witch
Witch P.E.K.K.A Skeletons Cannon
P.E.K.K.A Witch
P.E.K.K.A Zap Fireball
P.E.K.K.A Skeletons Cannon Fireball Witch
Cannon Fireball Witch
Witch Skeletons Electro Spirit Zap Fireball P.E.K.K.A
Electro Spirit Zap Cannon Fireball Witch P.E.K.K.A
Electro Spirit Zap Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Zap
Fireball
Fireball
Fireball Zap
Fireball Electro Spirit Zap Witch
Witch
Fireball Zap
Fireball Zap
Fireball
Zap Fireball
Fireball Zap
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Witch
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Witch
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Electro Spirit Fireball Witch
Witch
Fireball Zap Witch
Fireball Zap Witch
Fireball Zap
Zap Fireball Witch
Zap Electro Spirit Fireball Witch
Fireball
Zap Fireball
Zap Electro Spirit Fireball
P.E.K.K.A
Fireball
Zap Electro Spirit Fireball Witch
Fireball Zap Witch
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Zap Electro Spirit Fireball Witch
Zap Fireball Witch
Zap Fireball Witch
P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076