Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

4 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Wizard Giant Skeleton P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Snowball
Skeletons Skeleton Army
Zap
Skeletons Skeleton Army
Barbarian Barrel
Skeletons Wizard Skeleton Army Giant Skeleton
The Log
Skeletons Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Giant Skeleton
Earthquake
Skeletons Skeleton Army
Arrows
Skeletons Skeleton Army
Royal Delivery
Skeletons Mini P.E.K.K.A Wizard Skeleton Army Giant Skeleton P.E.K.K.A
Fireball
Wizard Skeleton Army
Poison
Wizard Skeleton Army
Lightning
Mini P.E.K.K.A Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Giant Skeleton P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Berserker Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Wizard Giant Skeleton P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Berserker Skeleton Army Mini P.E.K.K.A

Synergie w ataku 0 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Berserker
Mini P.E.K.K.A
Wizard Giant Skeleton Mega Knight
Wizard
Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army
Giant Skeleton
Mini P.E.K.K.A Wizard
P.E.K.K.A
Wizard
Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Wizard

Synergie w obronie 0 11

Skeletons
Mini P.E.K.K.A Wizard Giant Skeleton P.E.K.K.A
Berserker
Mini P.E.K.K.A
Skeletons Wizard Skeleton Army
Wizard
Skeletons Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Giant Skeleton P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army
Mini P.E.K.K.A Wizard Giant Skeleton
Giant Skeleton
Skeletons Wizard Skeleton Army
P.E.K.K.A
Skeletons Wizard
Mega Knight
Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Giant Skeleton
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Giant Skeleton P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army Skeletons Mega Knight
Wizard
Giant Skeleton P.E.K.K.A Mega Knight
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Skeletons Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton Mega Knight
Skeleton Army Skeletons Wizard Giant Skeleton Mega Knight
Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Wizard Giant Skeleton
Wizard Skeleton Army Mega Knight Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeletons Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A
Mega Knight Wizard Skeleton Army
Wizard Giant Skeleton Mega Knight
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Wizard Skeleton Army Mega Knight Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight Skeletons Giant Skeleton P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Wizard Mega Knight
Skeleton Army Giant Skeleton P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Giant Skeleton P.E.K.K.A Mega Knight
Giant Skeleton P.E.K.K.A Skeletons Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight
Wizard Skeletons
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Giant Skeleton
Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army
Giant Skeleton P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Skeletons Skeleton Army
P.E.K.K.A Mega Knight Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Giant Skeleton
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Giant Skeleton P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Skeletons Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton P.E.K.K.A
Mega Knight Mini P.E.K.K.A Wizard Giant Skeleton P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Skeleton
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Wizard Mega Knight
Wizard
Wizard
Wizard
Wizard
Mini P.E.K.K.A
Wizard
Wizard
Wizard
Wizard Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight
Wizard
Wizard Mega Knight
Wizard
Wizard Mega Knight
Wizard
Wizard
Mini P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Giant Skeleton Mega Knight
Wizard
Skeleton Army
Wizard
Mini P.E.K.K.A Wizard Mega Knight
Wizard
Giant Skeleton
P.E.K.K.A Mega Knight
Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight
P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076