Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Wizard Baby Dragon Dark Prince Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Baby Dragon Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Guards Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Fire Spirit Bomber Guards Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Fire Spirit Bomber Guards Skeleton Army Dark Prince Witch
Barbarian Barrel
Fire Spirit Bomber Wizard Guards Skeleton Army Dark Prince Witch
The Log
Fire Spirit Bomber Guards Skeleton Army Dark Prince Witch
Earthquake
Bomber Guards Skeleton Army Witch
Arrows
Fire Spirit Bomber Guards Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Bomber Wizard Guards Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Witch
Fireball
Bomber Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Bomber Wizard Guards Skeleton Army Witch
Lightning
Wizard Baby Dragon Dark Prince Witch
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Bomber Wizard Baby Dragon Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Guards Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bomber Guards Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Bomber Guards Skeleton Army

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Baby Dragon Dark Prince
Bomber
Baby Dragon Dark Prince
Wizard
Dark Prince
Guards
Skeleton Army
Baby Dragon
Fire Spirit Bomber Dark Prince Witch
Dark Prince
Fire Spirit Bomber Wizard Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Dark Prince

Synergie w obronie 0 11

Fire Spirit
Bomber
Guards Dark Prince
Wizard
Guards Skeleton Army Dark Prince
Guards
Bomber Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army
Wizard Guards
Baby Dragon
Guards Dark Prince Witch
Dark Prince
Bomber Wizard Baby Dragon Witch
Witch
Guards Baby Dragon Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Dark Prince Witch
Skeleton Army Witch Fire Spirit Bomber Dark Prince
Skeleton Army Witch Guards Dark Prince
Bomber Skeleton Army Dark Prince
Skeleton Army Fire Spirit Bomber Guards Baby Dragon Dark Prince
Fire Spirit Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Witch Skeleton Army
Guards Skeleton Army Fire Spirit Bomber Dark Prince
Guards Skeleton Army Witch Bomber Wizard Baby Dragon Dark Prince
Wizard Baby Dragon Witch
Skeleton Army Fire Spirit Bomber Wizard Guards Dark Prince Witch
Fire Spirit Bomber Wizard Skeleton Army Guards Baby Dragon Dark Prince Witch
Skeleton Army
Skeleton Army
Wizard Bomber Skeleton Army Dark Prince Witch
Fire Spirit Bomber Wizard Guards Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Witch
Wizard Baby Dragon Witch Fire Spirit Bomber Guards Dark Prince
Bomber Wizard Skeleton Army Dark Prince Fire Spirit Guards Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeleton Army Dark Prince Witch
Bomber Wizard Baby Dragon
Guards Skeleton Army Dark Prince Witch
Guards Skeleton Army Dark Prince
Guards Skeleton Army Dark Prince Witch
Fire Spirit Wizard Baby Dragon Witch
Guards Skeleton Army Dark Prince Witch
Skeleton Army Dark Prince
Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Witch
Witch Guards Skeleton Army
Guards Dark Prince Witch
Skeleton Army Guards Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Wizard Guards Witch
Wizard Bomber Skeleton Army Baby Dragon Witch
Guards Skeleton Army Witch Bomber Baby Dragon Dark Prince
Bomber Wizard Baby Dragon Dark Prince Witch
Bomber

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Guards Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Guards Dark Prince
Bomber Wizard Fire Spirit Baby Dragon Dark Prince
Wizard Fire Spirit Baby Dragon Witch
Fire Spirit Bomber Wizard Baby Dragon Witch
Fire Spirit Wizard Baby Dragon
Wizard
Fire Spirit Guards
Wizard Dark Prince
Fire Spirit Wizard Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Bomber Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Bomber
Fire Spirit Bomber Wizard Baby Dragon Dark Prince
Fire Spirit Bomber Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Wizard
Baby Dragon
Fire Spirit Bomber Wizard Baby Dragon Dark Prince Witch
Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Fire Spirit Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Guards Witch
Bomber Wizard
Wizard
Fire Spirit Guards Skeleton Army Dark Prince Witch
Fire Spirit Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Dark Prince
Bomber Wizard Baby Dragon
Dark Prince
Guards Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Dark Prince Witch
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076