Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Three Musketeers Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Wizard Elixir Collector Three Musketeers Mother Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Three Musketeers
Giant Snowball
Three Musketeers
Zap
Three Musketeers
Barbarian Barrel
Electro Spirit Ice Spirit Wizard Three Musketeers
The Log
Electro Spirit Ice Spirit Three Musketeers
Earthquake
Elixir Collector
Arrows
Electro Spirit Ice Spirit
Royal Delivery
Electro Spirit Ice Spirit Wizard Three Musketeers Mother Witch
Fireball
Wizard Elixir Collector Three Musketeers Mother Witch
Poison
Wizard Elixir Collector Three Musketeers Mother Witch
Lightning
Wizard Elixir Collector Three Musketeers Mother Witch
Rocket
Wizard Elixir Collector Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Elixir Collector Mother Witch Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Wizard Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Electro Spirit Ice Spirit Mother Witch Wizard Elixir Collector Mega Knight Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Mirror Electro Spirit Ice Spirit Mother Witch

Synergie w ataku 0 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Mother Witch
Ice Spirit
Three Musketeers Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Elixir Collector
Three Musketeers
Ice Spirit Mirror
Mirror
Three Musketeers
Mother Witch
Electro Spirit Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Wizard Mother Witch

Synergie w obronie 0 6

Electro Spirit
Ice Spirit
Wizard Three Musketeers Mega Knight
Wizard
Ice Spirit Mega Knight
Elixir Collector
Three Musketeers
Ice Spirit
Mirror
Mega Knight
Mother Witch
Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Wizard Mirror Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard
Ice Spirit Three Musketeers Mega Knight
Three Musketeers Mega Knight
Three Musketeers Mega Knight
Mega Knight
Electro Spirit Mother Witch Mega Knight
Three Musketeers Electro Spirit Ice Spirit Wizard
Electro Spirit Mega Knight
Three Musketeers
Ice Spirit Mega Knight
Mother Witch Electro Spirit Wizard Mega Knight
Three Musketeers Wizard
Mega Knight Ice Spirit Wizard Three Musketeers
Wizard Three Musketeers Mega Knight Electro Spirit Ice Spirit
Three Musketeers Mega Knight
Ice Spirit Three Musketeers Mega Knight
Wizard Three Musketeers Mega Knight
Ice Spirit Mega Knight Electro Spirit Wizard Three Musketeers
Wizard Electro Spirit Ice Spirit Mother Witch Mega Knight
Three Musketeers
Wizard Mega Knight Electro Spirit Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight
Wizard Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit
Mega Knight
Three Musketeers Mega Knight
Wizard Mother Witch Electro Spirit Ice Spirit Three Musketeers
Mega Knight
Mega Knight Electro Spirit Ice Spirit
Three Musketeers
Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight Wizard Three Musketeers
Wizard Three Musketeers Mega Knight
Electro Spirit Ice Spirit Three Musketeers
Mega Knight Electro Spirit Wizard Mother Witch
Electro Spirit

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Wizard Mega Knight
Wizard Mother Witch Electro Spirit Ice Spirit
Wizard
Ice Spirit Wizard
Wizard
Three Musketeers
Wizard
Wizard
Three Musketeers
Wizard Three Musketeers
Wizard Three Musketeers Mega Knight
Three Musketeers
Wizard Three Musketeers Mega Knight
Wizard Mother Witch Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Mother Witch Electro Spirit Ice Spirit Wizard Mega Knight
Wizard
Wizard Mega Knight
Wizard Mother Witch
Electro Spirit Ice Spirit Wizard
Wizard Mega Knight
Electro Spirit Ice Spirit
Mega Knight
Wizard
Electro Spirit Ice Spirit
Wizard Three Musketeers
Wizard Three Musketeers Mega Knight
Wizard
Three Musketeers Mega Knight
Electro Spirit Ice Spirit
Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076