Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Dark Prince Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Dark Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Dark Prince Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Skeleton Army
Zap
Skeleton Army Dark Prince
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard
The Log
Elite Barbarians Skeleton Army Dark Prince
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard
Fireball
Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Elite Barbarians Wizard Dark Prince Electro Wizard
Rocket
Elite Barbarians Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Dark Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Arrows Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard Wizard Elite Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Mirror Arrows Skeleton Army Dark Prince

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elite Barbarians Mirror Dark Prince Mega Knight
Elite Barbarians
Arrows Wizard Mega Knight
Wizard
Elite Barbarians Dark Prince Mega Knight
Mirror
Arrows Skeleton Army
Skeleton Army
Mirror
Dark Prince
Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Arrows Elite Barbarians Wizard Electro Wizard

Synergie w obronie 4 12

Arrows
Mirror Mega Knight Dark Prince
Elite Barbarians
Dark Prince Wizard Mega Knight
Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Mirror
Arrows Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Mirror Wizard Electro Wizard
Dark Prince
Elite Barbarians Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Mirror Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Arrows Elite Barbarians Wizard Mirror Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Dark Prince Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Arrows Elite Barbarians Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Arrows Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Wizard
Arrows Electro Wizard Mega Knight
Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Arrows Wizard Dark Prince Mega Knight
Arrows Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Wizard Dark Prince Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Dark Prince Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Elite Barbarians Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Elite Barbarians Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard
Arrows Mega Knight Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard
Arrows Wizard Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Elite Barbarians Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Arrows Elite Barbarians Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Elite Barbarians Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Arrows Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Elite Barbarians Electro Wizard
Mega Knight Elite Barbarians Skeleton Army Dark Prince
Electro Wizard Mega Knight Elite Barbarians Skeleton Army Dark Prince
Skeleton Army
Mega Knight Elite Barbarians Dark Prince
Skeleton Army Mega Knight Arrows Elite Barbarians Dark Prince Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Dark Prince
Arrows Mega Knight Elite Barbarians Wizard Dark Prince Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows Dark Prince
Wizard Arrows Dark Prince Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Elite Barbarians Electro Wizard
Arrows Wizard Dark Prince Electro Wizard
Arrows Wizard
Elite Barbarians
Arrows
Arrows Elite Barbarians
Arrows Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Dark Prince Mega Knight
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Elite Barbarians Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Wizard
Elite Barbarians
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Wizard
Electro Wizard Skeleton Army Dark Prince
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows
Wizard Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Elite Barbarians Dark Prince Mega Knight
Elite Barbarians Electro Wizard
Electro Wizard
Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076