Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Musketeer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Elite Barbarians

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Barbarians Elite Barbarians

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Elite Barbarians Guards Skeleton Army
Giant Snowball
Goblin Gang Barbarians Musketeer Guards Skeleton Army
Zap
Goblin Gang Guards Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang Barbarians Elite Barbarians Musketeer Guards Skeleton Army
The Log
Goblin Gang Barbarians Elite Barbarians Musketeer Guards Skeleton Army
Earthquake
Goblin Gang Barbarians Guards Skeleton Army
Arrows
Goblin Gang Guards Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Goblin Gang Barbarians Elite Barbarians Musketeer Guards Skeleton Army
Fireball
Goblin Gang Barbarians Elite Barbarians Musketeer Skeleton Army
Poison
Goblin Gang Barbarians Musketeer Guards Skeleton Army
Lightning
Knight Elite Barbarians Musketeer
Rocket
Barbarians Elite Barbarians Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Guards Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Barbarians Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Goblin Gang Guards Skeleton Army Musketeer Barbarians Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Knight Goblin Gang Guards

Synergie w ataku 3 2

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elite Barbarians Knight
Knight
Goblin Gang Musketeer Arrows Elite Barbarians
Goblin Gang
Knight
Barbarians
Elite Barbarians
Arrows Knight
Musketeer
Knight
Guards
Skeleton Army

Synergie w obronie 4 9

Arrows
Knight Barbarians
Knight
Goblin Gang Musketeer Arrows Skeleton Army
Goblin Gang
Knight Musketeer Barbarians Guards Skeleton Army
Barbarians
Arrows Goblin Gang Skeleton Army
Elite Barbarians
Musketeer
Knight Goblin Gang Guards Skeleton Army
Guards
Musketeer Goblin Gang Skeleton Army
Skeleton Army
Knight Goblin Gang Barbarians Musketeer Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Musketeer
Barbarians Elite Barbarians Skeleton Army Knight Goblin Gang Musketeer
Goblin Gang Barbarians Skeleton Army Knight Elite Barbarians Musketeer
Barbarians Elite Barbarians Skeleton Army Knight Goblin Gang Musketeer Guards
Arrows Barbarians Elite Barbarians Skeleton Army
Arrows Goblin Gang Skeleton Army Musketeer Guards
Musketeer Arrows Goblin Gang
Arrows Barbarians Musketeer
Barbarians Goblin Gang Elite Barbarians Musketeer Skeleton Army
Knight Goblin Gang Elite Barbarians Guards Skeleton Army Barbarians Musketeer
Goblin Gang Barbarians Guards Skeleton Army Arrows Knight Musketeer
Arrows Musketeer Goblin Gang
Barbarians Skeleton Army Knight Goblin Gang Elite Barbarians Musketeer Guards
Skeleton Army Arrows Goblin Gang Barbarians Guards
Barbarians Elite Barbarians Skeleton Army Knight Goblin Gang
Barbarians Skeleton Army Goblin Gang Elite Barbarians
Barbarians Arrows Knight Goblin Gang Elite Barbarians Musketeer Skeleton Army
Arrows Knight Goblin Gang Barbarians Elite Barbarians Musketeer Guards Skeleton Army
Arrows Knight Barbarians Musketeer Guards
Barbarians Elite Barbarians Musketeer
Goblin Gang Skeleton Army Arrows Knight Barbarians Elite Barbarians Musketeer Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Barbarians Guards Skeleton Army Elite Barbarians
Arrows Knight Goblin Gang Elite Barbarians Musketeer
Goblin Gang Barbarians Guards Skeleton Army Knight Elite Barbarians Musketeer
Goblin Gang Guards Skeleton Army Knight Barbarians Elite Barbarians Musketeer
Barbarians Knight Goblin Gang Elite Barbarians Musketeer Guards Skeleton Army
Arrows Goblin Gang Musketeer
Goblin Gang Guards Skeleton Army Knight Barbarians Elite Barbarians Musketeer
Knight Barbarians Elite Barbarians Skeleton Army
Knight Barbarians Elite Barbarians Skeleton Army
Goblin Gang Barbarians Musketeer Guards Skeleton Army
Knight Barbarians Elite Barbarians Musketeer Guards
Skeleton Army Arrows Barbarians Elite Barbarians Guards
Barbarians Elite Barbarians Skeleton Army Knight Goblin Gang Guards
Barbarians Musketeer Skeleton Army
Goblin Gang Barbarians Elite Barbarians Guards Skeleton Army Knight Musketeer
Arrows Barbarians Elite Barbarians Musketeer
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Musketeer Guards
Arrows Musketeer
Arrows
Arrows Knight Barbarians Musketeer Guards
Arrows
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows
Arrows
Goblin Gang Elite Barbarians Musketeer Guards
Arrows Knight Musketeer
Arrows Musketeer
Knight Elite Barbarians Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Elite Barbarians Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows
Arrows Musketeer
Arrows
Musketeer
Arrows
Musketeer
Arrows Barbarians Musketeer
Arrows
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Elite Barbarians Arrows Musketeer
Musketeer Guards
Elite Barbarians
Arrows Musketeer
Arrows
Arrows
Goblin Gang Barbarians Musketeer Guards Skeleton Army
Arrows Musketeer
Arrows
Knight Goblin Gang Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows
Elite Barbarians Musketeer
Goblin Gang Elite Barbarians Musketeer Guards
Musketeer
Musketeer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076