Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bomber Wizard Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Goblin Barrel Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bomber Goblin Barrel Giant Skeleton
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Bomber Goblin Barrel
Zap
Skeletons Fire Spirit Bomber Goblin Barrel
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bomber Wizard Goblin Barrel Giant Skeleton
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bomber Goblin Barrel Giant Skeleton
Earthquake
Skeletons Bomber Goblin Barrel
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bomber Goblin Barrel
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bomber Wizard Goblin Barrel Giant Skeleton
Fireball
Bomber Wizard Goblin Barrel
Poison
Bomber Wizard
Lightning
Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bomber Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Wizard Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bomber Goblin Barrel Wizard Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Giant Skeleton
Fire Spirit
Goblin Barrel Giant Skeleton
Ice Spirit
Goblin Barrel Bomber Giant Skeleton
Bomber
Ice Spirit Giant Skeleton
Wizard
Giant Skeleton
Goblin Barrel
Ice Spirit Fire Spirit Giant Skeleton
Giant Skeleton
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bomber Wizard Goblin Barrel

Synergie w obronie 0 12

Skeletons
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bomber Wizard Giant Skeleton
Electro Spirit
Skeletons
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit Giant Skeleton
Ice Spirit
Skeletons Fire Spirit Bomber Wizard Giant Skeleton
Bomber
Skeletons Ice Spirit
Wizard
Skeletons Ice Spirit Giant Skeleton
Goblin Barrel
Giant Skeleton
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Wizard
Skeletons Ice Spirit
Skeletons Fire Spirit Bomber Giant Skeleton
Skeletons
Bomber Giant Skeleton
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Bomber
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Wizard
Electro Spirit Giant Skeleton
Skeletons
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bomber Giant Skeleton
Skeletons Electro Spirit Bomber Wizard Giant Skeleton
Wizard
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bomber Wizard Giant Skeleton
Fire Spirit Bomber Wizard Electro Spirit Ice Spirit
Ice Spirit
Wizard Skeletons Bomber
Fire Spirit Ice Spirit Electro Spirit Bomber Wizard
Wizard Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bomber Giant Skeleton
Bomber Wizard Electro Spirit Fire Spirit Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Giant Skeleton
Bomber Wizard
Giant Skeleton Skeletons Ice Spirit
Giant Skeleton
Giant Skeleton Skeletons
Fire Spirit Wizard Skeletons Electro Spirit Ice Spirit
Skeletons Giant Skeleton
Giant Skeleton
Giant Skeleton Skeletons Electro Spirit Ice Spirit
Skeletons
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Giant Skeleton Skeletons Wizard
Wizard Bomber
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bomber Giant Skeleton
Electro Spirit Bomber Wizard Giant Skeleton
Electro Spirit Bomber

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Skeleton
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Bomber Wizard Fire Spirit
Wizard Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Fire Spirit Bomber Wizard
Fire Spirit Ice Spirit Wizard
Wizard
Fire Spirit
Wizard
Fire Spirit Wizard
Fire Spirit
Bomber Wizard
Wizard
Bomber
Fire Spirit Bomber Wizard
Fire Spirit Bomber Wizard
Giant Skeleton
Wizard
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bomber Wizard
Wizard
Wizard
Fire Spirit Wizard
Electro Spirit Ice Spirit Wizard
Bomber Wizard
Electro Spirit Ice Spirit
Giant Skeleton
Wizard
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Fire Spirit Wizard
Wizard
Bomber Wizard
Giant Skeleton
Electro Spirit Ice Spirit Giant Skeleton
Giant Skeleton
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076