Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

4 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Ice Wizard Mega Knight Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Mega Knight Skeleton King

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Clone Skeleton King
Giant Snowball
Clone Skeleton King
Zap
Clone Skeleton King
Barbarian Barrel
Elixir Golem Clone Ice Wizard Skeleton King
The Log
Elixir Golem Clone Skeleton King
Earthquake
Elixir Golem Clone Skeleton King
Arrows
Clone Skeleton King
Royal Delivery
Elixir Golem Clone Ice Wizard Skeleton King
Fireball
Elixir Golem Clone Ice Wizard Skeleton King
Poison
Elixir Golem Clone Ice Wizard Skeleton King
Lightning
Ice Wizard Skeleton King
Rocket
Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Ice Wizard Mega Knight Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Clone Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Zap Elixir Golem Clone Ice Wizard Fireball Skeleton King Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Zap Elixir Golem Clone

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Mirror Elixir Golem Ice Wizard Mega Knight
Elixir Golem
Zap Fireball Mirror Ice Wizard
Fireball
Zap Mirror Elixir Golem Mega Knight Skeleton King
Mirror
Zap Fireball Elixir Golem
Clone
Ice Wizard
Zap Elixir Golem
Mega Knight
Zap Fireball
Skeleton King
Fireball

Synergie w obronie 4 7

Zap
Fireball Mirror Mega Knight Ice Wizard
Elixir Golem
Fireball
Zap Mirror Ice Wizard Mega Knight
Mirror
Zap Fireball Ice Wizard Mega Knight
Clone
Ice Wizard
Zap Fireball Mirror Mega Knight Skeleton King
Mega Knight
Zap Fireball Mirror Ice Wizard
Skeleton King
Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball
Zap Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight Ice Wizard
Ice Wizard Mega Knight Skeleton King
Fireball Mega Knight
Fireball Zap Ice Wizard Mega Knight
Zap Fireball Ice Wizard
Zap Fireball Mega Knight
Ice Wizard Skeleton King
Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard Zap Fireball Mega Knight Skeleton King
Zap Fireball Ice Wizard
Mega Knight Zap Fireball Ice Wizard
Fireball Mega Knight Zap Skeleton King
Mega Knight Skeleton King
Zap Fireball Mega Knight
Mega Knight Fireball
Fireball Mega Knight Zap Ice Wizard
Zap Fireball Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Fireball
Fireball Zap Mega Knight
Mega Knight Zap
Mega Knight Zap Fireball
Mega Knight
Fireball Zap Ice Wizard
Fireball Ice Wizard
Mega Knight
Zap Mega Knight Fireball
Mega Knight
Mega Knight Zap Fireball
Mega Knight Fireball Skeleton King
Fireball Mega Knight
Zap Fireball Skeleton King
Mega Knight Zap Fireball Ice Wizard Skeleton King
Zap Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Zap Ice Wizard
Fireball
Fireball
Fireball Zap Mega Knight
Fireball Zap Ice Wizard
Fireball Zap Ice Wizard
Fireball Zap
Fireball
Zap Fireball
Fireball Zap
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Zap Fireball Mega Knight
Zap Fireball Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Ice Wizard Mega Knight
Fireball Zap Ice Wizard
Fireball Zap Mega Knight
Fireball Zap
Zap Fireball Ice Wizard
Zap Fireball
Fireball
Zap Fireball Mega Knight
Zap Fireball
Mega Knight
Fireball
Zap Fireball
Fireball Zap Ice Wizard
Fireball
Fireball Mega Knight
Zap Fireball Skeleton King
Zap Fireball
Mega Knight
Zap Fireball Skeleton King
Zap Fireball
Zap Fireball Mega Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076