Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Bosko!

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Firecracker Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Ice Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Giant Snowball The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Fire Spirit
Zap
Fire Spirit Firecracker
Barbarian Barrel
Electro Spirit Fire Spirit Firecracker
The Log
Electro Spirit Fire Spirit Firecracker
Earthquake
Firecracker
Arrows
Electro Spirit Fire Spirit Firecracker
Royal Delivery
Electro Spirit Fire Spirit Firecracker
Fireball
Firecracker
Poison
Firecracker
Lightning
Ice Golem
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Zap Giant Snowball Firecracker Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Zap Giant Snowball Firecracker Ice Golem The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Electro Spirit Fire Spirit Zap Giant Snowball Ice Golem The Log Firecracker

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Mirror Electro Spirit Fire Spirit Zap

Synergie w ataku 3 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap Giant Snowball
Fire Spirit
Zap Giant Snowball Ice Golem
Zap
Firecracker Mirror Electro Spirit Fire Spirit Giant Snowball Ice Golem The Log
Giant Snowball
Electro Spirit Fire Spirit Zap Firecracker Ice Golem Mirror The Log
Firecracker
Zap Giant Snowball Ice Golem Mirror
Ice Golem
Fire Spirit Zap Giant Snowball Firecracker
Mirror
Zap The Log Giant Snowball Firecracker
The Log
Mirror Zap Giant Snowball

Synergie w obronie 4 18

Electro Spirit
Zap Giant Snowball The Log
Fire Spirit
Zap Giant Snowball Firecracker Ice Golem The Log
Zap
Mirror Electro Spirit Fire Spirit Giant Snowball Firecracker Ice Golem The Log
Giant Snowball
Mirror Electro Spirit Fire Spirit Zap Firecracker Ice Golem The Log
Firecracker
Ice Golem The Log Fire Spirit Zap Giant Snowball Mirror
Ice Golem
Firecracker Fire Spirit Zap Giant Snowball The Log
Mirror
Zap Giant Snowball Firecracker The Log
The Log
Firecracker Electro Spirit Fire Spirit Zap Giant Snowball Ice Golem Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Ice Golem The Log
Zap Firecracker The Log
Fire Spirit Giant Snowball
Firecracker
Firecracker The Log
The Log Electro Spirit Fire Spirit Zap Giant Snowball Firecracker
Giant Snowball Electro Spirit Fire Spirit Zap Firecracker
Electro Spirit Zap Ice Golem The Log
Fire Spirit Giant Snowball Firecracker Ice Golem
Electro Spirit Zap Giant Snowball Firecracker Ice Golem The Log
Zap Giant Snowball Firecracker
Fire Spirit Zap Giant Snowball The Log
Fire Spirit Electro Spirit Zap Giant Snowball Firecracker The Log
Zap Giant Snowball The Log
Firecracker
Fire Spirit Electro Spirit Zap Giant Snowball Firecracker The Log
Zap Giant Snowball The Log Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Ice Golem
Electro Spirit Fire Spirit Giant Snowball Firecracker The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Giant Snowball Ice Golem
Zap Giant Snowball Firecracker Ice Golem The Log
Zap Ice Golem The Log
Zap Ice Golem The Log
Fire Spirit Firecracker Electro Spirit Zap Giant Snowball Ice Golem
Ice Golem
Zap Electro Spirit Giant Snowball Firecracker Ice Golem The Log
Zap Giant Snowball The Log
Ice Golem
Firecracker
Electro Spirit Zap Firecracker Ice Golem The Log
Electro Spirit Zap Giant Snowball Firecracker Ice Golem The Log
Electro Spirit Zap Giant Snowball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Ice Golem The Log
Firecracker Zap Giant Snowball The Log
The Log
Firecracker Ice Golem The Log
Fire Spirit Zap Giant Snowball Firecracker The Log
Firecracker Electro Spirit Fire Spirit Zap Giant Snowball Ice Golem
Fire Spirit Firecracker The Log
The Log Fire Spirit Zap Giant Snowball Firecracker Ice Golem
The Log Zap Giant Snowball Firecracker
Fire Spirit Giant Snowball
Firecracker Zap The Log
Fire Spirit Zap Giant Snowball Firecracker
Fire Spirit Giant Snowball Firecracker Ice Golem The Log
Firecracker
Zap Giant Snowball Firecracker Ice Golem The Log
Zap Giant Snowball Firecracker The Log
Firecracker The Log
Giant Snowball
Fire Spirit Zap Giant Snowball Firecracker The Log
Fire Spirit Zap Giant Snowball Firecracker The Log
The Log
Giant Snowball
The Log
Zap Giant Snowball The Log
Zap Giant Snowball Firecracker Ice Golem The Log Electro Spirit Fire Spirit
Firecracker The Log Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball The Log
Zap Firecracker The Log
Fire Spirit Zap Giant Snowball Firecracker Ice Golem
Zap Electro Spirit Giant Snowball Firecracker
Giant Snowball
Zap Giant Snowball The Log
Zap Electro Spirit Giant Snowball Firecracker
Giant Snowball Firecracker The Log
Zap Electro Spirit Fire Spirit
Fire Spirit Zap Giant Snowball Firecracker
The Log
Firecracker
The Log Zap Giant Snowball Firecracker Ice Golem
Zap Giant Snowball
Firecracker
Zap Electro Spirit Giant Snowball Firecracker The Log
Firecracker Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball Firecracker The Log
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076