Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Wspaniale!

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar Goblin Cage

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Goblin Cage Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Mortar

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Skeleton Army
Zap
Bats Mortar Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Mortar Goblin Cage Wizard Skeleton Army
The Log
Goblin Cage Skeleton Army
Earthquake
Mortar Goblin Cage Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Knight Goblin Cage Wizard Skeleton Army
Fireball
Mortar Goblin Cage Wizard Skeleton Army
Poison
Bats Mortar Goblin Cage Wizard Skeleton Army
Lightning
Knight Mortar Goblin Cage Wizard
Rocket
Mortar Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Mortar Wizard The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats The Log Arrows Knight Skeleton Army Mortar Goblin Cage Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats The Log Arrows Knight

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Mortar Goblin Cage
Arrows
Knight Mortar
Knight
Bats Mortar Arrows Wizard The Log
Mortar
Knight Bats Arrows The Log
Goblin Cage
Bats The Log
Wizard
Knight
Skeleton Army
The Log
Knight Mortar Goblin Cage

Synergie w obronie 1 19

Bats
Knight Mortar Goblin Cage The Log
Arrows
Knight Mortar
Knight
Bats Arrows Mortar Goblin Cage Wizard Skeleton Army The Log
Mortar
Bats Arrows Knight Wizard Skeleton Army The Log
Goblin Cage
Bats Knight Wizard Skeleton Army The Log
Wizard
Knight Mortar Goblin Cage Skeleton Army The Log
Skeleton Army
Knight Mortar Goblin Cage Wizard The Log
The Log
Bats Knight Mortar Goblin Cage Wizard Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Mortar Goblin Cage Wizard The Log
Skeleton Army Bats Knight Mortar Goblin Cage The Log
Mortar Goblin Cage Skeleton Army Bats Knight
Goblin Cage Skeleton Army Bats Knight Mortar
Arrows Goblin Cage Skeleton Army The Log
Arrows Skeleton Army The Log Bats
Bats Arrows Mortar Goblin Cage Wizard
Arrows Goblin Cage The Log
Mortar Goblin Cage Skeleton Army
Knight Skeleton Army
Bats Skeleton Army Arrows Knight Wizard The Log
Arrows Bats Wizard
Mortar Goblin Cage Skeleton Army Bats Knight Wizard The Log
Wizard Skeleton Army Bats Arrows Mortar Goblin Cage The Log
Skeleton Army Knight Mortar Goblin Cage
Skeleton Army Mortar Goblin Cage The Log
Wizard Bats Arrows Knight Mortar Goblin Cage Skeleton Army
Arrows Mortar Goblin Cage Bats Knight Wizard Skeleton Army The Log
Arrows Mortar Goblin Cage Wizard The Log Bats Knight
Mortar Goblin Cage
Wizard Skeleton Army Bats Arrows Knight The Log
Mortar Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Goblin Cage
Arrows Knight Mortar Wizard The Log
Skeleton Army Bats Knight Goblin Cage The Log
Skeleton Army Bats Knight Goblin Cage The Log
Knight Goblin Cage Skeleton Army
Arrows Wizard Bats
Skeleton Army Bats Knight Goblin Cage
Knight Goblin Cage Skeleton Army
Goblin Cage Bats Knight Mortar Skeleton Army The Log
Goblin Cage Skeleton Army
Bats Knight Goblin Cage
Skeleton Army Arrows Goblin Cage The Log
Skeleton Army Knight Goblin Cage Wizard
Wizard Goblin Cage Skeleton Army
Skeleton Army Bats Knight Mortar Goblin Cage The Log
Bats Arrows Goblin Cage Wizard The Log
Arrows Mortar Goblin Cage

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Mortar The Log
Arrows Mortar The Log
Arrows The Log
Arrows Knight The Log
Wizard Arrows Mortar The Log
Arrows Wizard Bats
Arrows Mortar Wizard The Log
Arrows The Log Wizard
Arrows The Log Mortar Wizard
Bats
Arrows Knight Mortar Wizard The Log
Arrows Wizard
Knight Mortar The Log
Arrows Mortar
Arrows Mortar The Log
Arrows Mortar Wizard The Log
Arrows Mortar Wizard The Log
Arrows Mortar
Bats
Arrows Mortar Wizard The Log
Arrows Mortar Wizard The Log
The Log
Arrows Wizard
The Log
Arrows Mortar The Log
Arrows The Log Mortar Wizard
Arrows Mortar The Log Wizard
Arrows Mortar Wizard The Log
Arrows Mortar The Log
Bats Arrows Wizard
Bats Wizard
Arrows Mortar Wizard The Log
Arrows
Arrows Wizard The Log
Bats Skeleton Army
Arrows Wizard
Arrows The Log
Knight Wizard
Arrows The Log Mortar Wizard
Arrows
Bats The Log
Bats
Mortar The Log
Mortar Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076