Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Musketeer Witch Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Musketeer Witch Balloon Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Guards Balloon Inferno Dragon
Giant Snowball
Archers Musketeer Guards Witch Balloon Inferno Dragon
Zap
Archers Guards Witch Balloon Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Archers Knight Musketeer Guards Witch
The Log
Archers Musketeer Guards Witch
Earthquake
Archers Guards Witch
Arrows
Archers Guards Witch
Royal Delivery
Archers Knight Musketeer Guards Witch Balloon Inferno Dragon
Fireball
Archers Musketeer Witch Balloon Inferno Dragon
Poison
Archers Musketeer Guards Witch Balloon
Lightning
Knight Musketeer Witch Balloon Inferno Dragon
Rocket
Musketeer Witch Balloon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Guards Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Knight Guards Fireball Musketeer Inferno Dragon Witch Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Knight Guards Fireball

Synergie w ataku 3 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Balloon Inferno Dragon
Knight
Archers Musketeer Balloon Fireball Witch
Fireball
Knight
Musketeer
Knight Balloon
Guards
Witch
Knight
Balloon
Knight Archers Musketeer
Inferno Dragon
Archers

Synergie w obronie 3 6

Archers
Knight Guards Witch
Knight
Archers Musketeer Fireball Witch
Fireball
Knight Musketeer
Musketeer
Knight Guards Fireball
Guards
Musketeer Archers Witch
Witch
Archers Knight Guards
Balloon
Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Musketeer
Inferno Dragon Knight Musketeer Witch
Witch Archers Knight Musketeer Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon Knight Musketeer Guards
Fireball
Fireball Archers Musketeer Guards
Musketeer Inferno Dragon Archers Fireball Witch
Fireball Musketeer
Witch Inferno Dragon Musketeer
Knight Guards Archers Musketeer
Archers Guards Witch Knight Fireball Musketeer
Musketeer Inferno Dragon Archers Fireball Witch
Knight Fireball Musketeer Guards Witch
Fireball Guards Witch
Inferno Dragon Knight
Fireball Inferno Dragon
Knight Fireball Musketeer Witch
Fireball Archers Knight Musketeer Guards Witch
Witch Archers Knight Fireball Musketeer Guards Inferno Dragon
Musketeer Inferno Dragon
Archers Knight Fireball Musketeer Guards Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Archers Fireball Witch
Fireball Archers Knight Musketeer Inferno Dragon
Guards Knight Musketeer Witch
Guards Knight Fireball Musketeer
Knight Musketeer Guards Witch Inferno Dragon
Fireball Archers Musketeer Witch
Guards Archers Knight Fireball Musketeer Witch
Knight Inferno Dragon
Knight Fireball Witch Inferno Dragon
Witch Musketeer Guards Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Musketeer Guards Witch
Fireball Guards
Knight Fireball Guards Witch
Archers Fireball Musketeer Witch
Guards Witch Archers Knight Fireball Musketeer Inferno Dragon
Archers Fireball Musketeer Witch Inferno Dragon
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Musketeer Guards
Fireball Musketeer
Fireball
Knight Fireball Musketeer Guards
Fireball
Fireball Musketeer Witch
Archers Musketeer Witch
Fireball
Fireball
Fireball Musketeer Guards
Knight Fireball Musketeer
Fireball Archers Musketeer
Knight Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Witch
Fireball Musketeer
Fireball
Archers Fireball Musketeer
Fireball Witch
Fireball Musketeer
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Witch
Witch Inferno Dragon
Fireball Musketeer Witch
Fireball Musketeer Witch
Fireball Musketeer
Archers Fireball Musketeer Witch
Fireball Musketeer Guards Witch
Fireball
Fireball Musketeer
Fireball
Fireball
Archers Fireball Musketeer Guards Witch
Fireball Archers Musketeer Witch
Fireball
Fireball Knight Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer Guards Witch
Fireball Musketeer Witch
Fireball Musketeer Witch
Inferno Dragon
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076