Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Musketeer Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Musketeer Baby Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Goblin Barrel
Giant Snowball
Skeletons Bats Cannon Musketeer Goblin Barrel Baby Dragon
Zap
Skeletons Bats Cannon Goblin Barrel
Barbarian Barrel
Skeletons Cannon Musketeer Goblin Barrel
The Log
Skeletons Cannon Musketeer Goblin Barrel
Earthquake
Skeletons Cannon Goblin Barrel
Arrows
Skeletons Bats Goblin Barrel
Royal Delivery
Skeletons Bats Musketeer Goblin Barrel Baby Dragon
Fireball
Cannon Musketeer Goblin Barrel Baby Dragon
Poison
Bats Cannon Musketeer
Lightning
Cannon Musketeer Baby Dragon
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats The Log Cannon Goblin Barrel Musketeer Baby Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Bats The Log Cannon

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Mega Knight Goblin Barrel Baby Dragon
Cannon
Musketeer
Baby Dragon The Log Mega Knight
Goblin Barrel
Bats Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Bats Musketeer Goblin Barrel Mega Knight
The Log
Musketeer Mega Knight
Mega Knight
Bats Musketeer Goblin Barrel Baby Dragon The Log

Synergie w obronie 5 14

Skeletons
Cannon Musketeer Bats Baby Dragon The Log
Bats
Skeletons Cannon Musketeer Baby Dragon The Log Mega Knight
Cannon
Skeletons Musketeer The Log Bats Baby Dragon
Musketeer
Skeletons Cannon The Log Bats Baby Dragon Mega Knight
Goblin Barrel
Baby Dragon
Skeletons Bats Cannon Musketeer The Log Mega Knight
The Log
Cannon Musketeer Skeletons Bats Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Bats Musketeer Baby Dragon The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Musketeer Baby Dragon The Log
Skeletons Bats Cannon Musketeer The Log Mega Knight
Cannon Mega Knight Skeletons Bats Musketeer
Cannon Skeletons Bats Musketeer Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log Skeletons Bats Cannon Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Bats Musketeer Cannon Baby Dragon
Cannon Musketeer Baby Dragon The Log Mega Knight
Cannon Skeletons Musketeer
Skeletons Cannon Musketeer Mega Knight
Bats Skeletons Cannon Musketeer Baby Dragon The Log Mega Knight
Musketeer Bats Baby Dragon
Cannon Mega Knight Skeletons Bats Musketeer The Log
Mega Knight Bats Cannon Baby Dragon The Log
Cannon Mega Knight
Cannon The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Cannon Musketeer
Cannon Mega Knight Bats Musketeer Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log Bats Cannon Musketeer Mega Knight
Cannon Musketeer
Mega Knight Bats Cannon Musketeer Baby Dragon The Log
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons
Musketeer Baby Dragon The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Musketeer The Log
Mega Knight Bats Musketeer The Log
Skeletons Cannon Musketeer Mega Knight
Skeletons Bats Musketeer Baby Dragon
Skeletons Bats Musketeer
Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Baby Dragon The Log
Skeletons Cannon Musketeer
Mega Knight Bats Musketeer
Mega Knight The Log
Mega Knight Skeletons Cannon
Cannon Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Skeletons Bats Musketeer Baby Dragon The Log
Bats Mega Knight Cannon Musketeer Baby Dragon The Log
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Baby Dragon The Log
Musketeer Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Musketeer The Log
Baby Dragon The Log Mega Knight
Bats Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon The Log
The Log Baby Dragon
The Log
Bats Musketeer
Musketeer The Log
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon The Log
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon The Log
Musketeer Baby Dragon The Log
Musketeer Baby Dragon The Log Mega Knight
Bats
Musketeer Baby Dragon The Log Mega Knight
Baby Dragon The Log Mega Knight
Musketeer Baby Dragon The Log Mega Knight
Musketeer The Log
Musketeer Baby Dragon The Log
The Log Baby Dragon Mega Knight
The Log Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon The Log Mega Knight
Musketeer Baby Dragon The Log
Bats Musketeer Baby Dragon
Bats Musketeer
Musketeer The Log Mega Knight
Mega Knight
The Log
Bats Musketeer
Musketeer Baby Dragon
The Log
Musketeer Baby Dragon Mega Knight
The Log Musketeer Baby Dragon
Musketeer Mega Knight
Bats Musketeer Baby Dragon The Log
Bats Musketeer
Musketeer Baby Dragon The Log Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076