Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Hunter Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Rune Giant Hunter P.E.K.K.A Fisherman Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rune Giant P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Fisherman
Giant Snowball
Bomber Fisherman
Zap
Bomber Fisherman
Barbarian Barrel
Bomber Hunter Electro Wizard
The Log
Bomber Hunter Fisherman
Earthquake
Bomber
Arrows
Bomber
Royal Delivery
Bomber Hunter P.E.K.K.A Fisherman Electro Wizard
Fireball
Bomber Hunter Fisherman Electro Wizard
Poison
Bomber Hunter Fisherman Electro Wizard
Lightning
Hunter Fisherman Electro Wizard
Rocket
Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Fireball Hunter

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Rune Giant P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Rage Fisherman Fireball Rune Giant Hunter Electro Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Rage Fisherman Fireball

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
P.E.K.K.A
Fireball
Electro Wizard
Rage
Electro Wizard
Rune Giant
Electro Wizard
Hunter
Fisherman P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Electro Wizard Bomber Hunter Fisherman
Fisherman
Hunter P.E.K.K.A
Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball Rage Rune Giant

Synergie w obronie 1 8

Bomber
P.E.K.K.A Fisherman Electro Wizard
Fireball
Electro Wizard
Rage
Rune Giant
Hunter
Fisherman P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Bomber Hunter Fisherman Electro Wizard
Fisherman
Hunter Bomber P.E.K.K.A
Electro Wizard
Bomber Fireball Hunter P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Fireball Electro Wizard
Hunter P.E.K.K.A Fisherman Electro Wizard
Hunter P.E.K.K.A Fisherman Bomber Electro Wizard
Hunter P.E.K.K.A Fisherman Electro Wizard
Bomber Fireball P.E.K.K.A
Fireball Bomber Hunter Electro Wizard
Hunter Electro Wizard Fireball
Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Hunter P.E.K.K.A Fisherman
Bomber Hunter Fisherman Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Fireball Hunter Fisherman
Hunter Fireball Electro Wizard
Hunter P.E.K.K.A Bomber Fireball Electro Wizard
Bomber Fireball Hunter P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Hunter Electro Wizard
Fireball Hunter P.E.K.K.A Fisherman Electro Wizard
Bomber Fireball Hunter P.E.K.K.A Fisherman Electro Wizard
Fireball Bomber Hunter Fisherman Electro Wizard
Hunter Bomber Fireball Fisherman Electro Wizard
P.E.K.K.A Hunter Fisherman Electro Wizard
Bomber Fireball Hunter P.E.K.K.A Fisherman Electro Wizard
P.E.K.K.A Hunter Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball P.E.K.K.A Fisherman Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Bomber Hunter Fisherman
P.E.K.K.A Hunter Fisherman Electro Wizard
Hunter P.E.K.K.A Fireball Fisherman Electro Wizard
P.E.K.K.A Hunter Fisherman
Fireball Hunter Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball Hunter Electro Wizard
P.E.K.K.A Hunter Fisherman
P.E.K.K.A Electro Wizard Fireball
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Hunter
P.E.K.K.A Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball Hunter
Bomber Fireball
Electro Wizard Bomber Fireball Hunter P.E.K.K.A Fisherman
Bomber Fireball Hunter P.E.K.K.A Electro Wizard
Bomber Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Fisherman Electro Wizard
Fireball
Fireball
Bomber Fireball
Fireball Hunter
Bomber
Fireball Hunter
Fireball Fisherman
Fireball Fisherman Electro Wizard
Fireball Fisherman Electro Wizard
Fireball
Fireball Hunter Fisherman
Fireball Fisherman
Fireball Fisherman
Bomber Fireball Hunter
Fireball
Fireball
Bomber Fisherman
Bomber Fireball Hunter Fisherman Electro Wizard
Bomber Fireball
Fireball
Fireball
Fisherman
Fireball
Bomber Fireball Hunter
Fisherman
Fireball Hunter Fisherman Electro Wizard
Fireball Fisherman
Fireball Fisherman
Fireball Hunter Electro Wizard
Electro Wizard Fireball
Fireball
Bomber Fireball Hunter
Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fireball
Electro Wizard Fireball
Fireball Hunter Electro Wizard
Fireball
Fireball Hunter Electro Wizard
Bomber Fireball
Fireball
P.E.K.K.A
Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fireball
Fisherman

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076