Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Bosko!

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Goblins Knight P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Goblins Cannon
Zap
Goblins Cannon
Barbarian Barrel
Electro Spirit Goblins Knight Cannon Wizard
The Log
Electro Spirit Goblins Cannon
Earthquake
Cannon
Arrows
Electro Spirit Goblins
Royal Delivery
Electro Spirit Goblins Knight Wizard P.E.K.K.A
Fireball
Cannon Wizard
Poison
Cannon Wizard
Lightning
Knight Cannon Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Arrows Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Arrows Fireball Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Arrows Knight P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Goblins Arrows Knight Cannon Fireball Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Electro Spirit Goblins Arrows Knight

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Fireball P.E.K.K.A
Goblins
Arrows
Fireball P.E.K.K.A Knight
Knight
Arrows Fireball Wizard
Cannon
Fireball
Arrows Electro Spirit Knight
Wizard
Knight P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Arrows Electro Spirit Wizard

Synergie w obronie 1 12

Electro Spirit
Goblins
Knight Cannon Wizard
Arrows
Knight Cannon Fireball P.E.K.K.A
Knight
Cannon Goblins Arrows Fireball Wizard
Cannon
Knight Goblins Arrows Fireball Wizard
Fireball
Arrows Knight Cannon
Wizard
Goblins Knight Cannon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Arrows Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Fireball Wizard
P.E.K.K.A Goblins Knight Cannon
Cannon P.E.K.K.A Goblins Knight
Cannon P.E.K.K.A Goblins Knight
Arrows Fireball P.E.K.K.A
Arrows Fireball Electro Spirit Goblins Cannon
Electro Spirit Arrows Cannon Fireball Wizard
Electro Spirit Arrows Cannon Fireball P.E.K.K.A
Cannon P.E.K.K.A Goblins
Knight Goblins Cannon
Goblins Electro Spirit Arrows Knight Cannon Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard
Cannon P.E.K.K.A Knight Fireball Wizard
Fireball Wizard Electro Spirit Goblins Arrows Cannon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Cannon
Cannon Fireball P.E.K.K.A
Wizard Goblins Arrows Knight Cannon Fireball P.E.K.K.A
Arrows Cannon Fireball Electro Spirit Goblins Knight Wizard
Arrows Wizard Electro Spirit Knight Cannon Fireball
P.E.K.K.A Cannon
Wizard Electro Spirit Goblins Arrows Knight Cannon Fireball P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblins Fireball P.E.K.K.A
Fireball Arrows Knight Wizard
P.E.K.K.A Goblins Knight
P.E.K.K.A Knight Fireball
P.E.K.K.A Knight Cannon
Arrows Fireball Wizard Electro Spirit
P.E.K.K.A Goblins Knight Fireball
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Electro Spirit Goblins Knight Fireball
P.E.K.K.A Cannon
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Arrows Fireball
P.E.K.K.A Knight Cannon Fireball Wizard
Wizard Cannon Fireball
Electro Spirit Goblins Knight Fireball P.E.K.K.A
Arrows Electro Spirit Cannon Fireball Wizard P.E.K.K.A
Electro Spirit Arrows Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Knight Fireball
Fireball Wizard Arrows
Arrows Fireball Wizard Electro Spirit
Arrows Wizard
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard
Goblins Fireball
Arrows Knight Fireball Wizard
Fireball Arrows Wizard
Knight Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard
Fireball
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball
Arrows Electro Spirit Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard
Fireball Arrows Wizard
Fireball Arrows
Arrows Fireball Wizard
Electro Spirit Fireball Wizard
Fireball
Arrows Fireball Wizard
Electro Spirit Arrows Fireball
P.E.K.K.A
Arrows Fireball Wizard
Electro Spirit Fireball
Fireball Arrows Wizard
Arrows Fireball
Fireball Knight Wizard
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball
P.E.K.K.A
Electro Spirit Fireball
Fireball
Fireball
P.E.K.K.A
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076