Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bomber Archers Wizard P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bomber Archers Skeleton Army
Giant Snowball
Skeletons Goblins Bomber Archers Skeleton Army
Zap
Skeletons Goblins Bomber Archers Skeleton Army
Barbarian Barrel
Skeletons Goblins Bomber Archers Wizard Skeleton Army
The Log
Skeletons Goblins Bomber Archers Skeleton Army
Earthquake
Skeletons Bomber Archers Skeleton Army
Arrows
Skeletons Goblins Bomber Archers Skeleton Army
Royal Delivery
Skeletons Goblins Bomber Archers Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball
Bomber Archers Wizard Skeleton Army
Poison
Bomber Archers Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Fireball Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Goblins Bomber Archers Skeleton Army Fireball Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Goblins Bomber Archers

Synergie w ataku 0 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Goblins
Archers
Bomber
P.E.K.K.A
Archers
Goblins P.E.K.K.A
Fireball
Wizard
P.E.K.K.A
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Bomber Archers Wizard

Synergie w obronie 0 12

Skeletons
Bomber Archers Wizard P.E.K.K.A
Goblins
Bomber Archers Wizard
Bomber
Skeletons Goblins P.E.K.K.A
Archers
Skeletons Goblins Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball
Wizard
Skeletons Goblins Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army
Archers Wizard
P.E.K.K.A
Skeletons Bomber Archers Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Fireball Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Goblins
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Goblins Bomber Archers
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Goblins
Bomber Fireball Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball Skeleton Army Skeletons Goblins Bomber Archers
Archers Fireball Wizard
Fireball P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons Goblins Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons Goblins Bomber Archers
Goblins Archers Skeleton Army Skeletons Bomber Fireball Wizard
Archers Fireball Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Bomber Fireball Wizard
Bomber Fireball Wizard Skeleton Army Goblins P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Fireball P.E.K.K.A
Wizard Skeletons Goblins Bomber Fireball Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball Goblins Bomber Archers Wizard Skeleton Army
Wizard Bomber Archers Fireball
P.E.K.K.A
Bomber Wizard Skeleton Army Goblins Archers Fireball P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Skeletons Goblins Archers Fireball P.E.K.K.A
Fireball Bomber Archers Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Goblins
Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball
P.E.K.K.A Skeletons Skeleton Army
Fireball Wizard Skeletons Archers
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Goblins Archers Fireball
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Skeletons Goblins Fireball Skeleton Army
P.E.K.K.A Skeletons Skeleton Army
P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Fireball Wizard
Wizard Bomber Archers Fireball Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons Goblins Bomber Archers Fireball P.E.K.K.A
Bomber Archers Fireball Wizard P.E.K.K.A
Bomber Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Bomber Fireball Wizard
Fireball Wizard
Bomber Archers Wizard
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Goblins Fireball
Fireball Wizard
Fireball Archers Wizard
Fireball
Fireball
Fireball
Bomber Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Bomber
Bomber Archers Fireball Wizard
Bomber Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Bomber Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Archers Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Bomber Fireball Wizard
Fireball
P.E.K.K.A
Fireball Wizard
Archers Fireball Skeleton Army
Fireball Archers Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Bomber Fireball Wizard
Fireball
P.E.K.K.A
Fireball
Fireball
Fireball
P.E.K.K.A
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076