Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Royal Recruits Battle Ram Elixir Collector Three Musketeers Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Recruits Battle Ram Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Royal Recruits Battle Ram

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Recruits Battle Ram Three Musketeers Guards
Giant Snowball
Royal Recruits Battle Ram Three Musketeers Guards
Zap
Battle Ram Three Musketeers Guards
Barbarian Barrel
Ice Spirit Royal Recruits Battle Ram Three Musketeers Guards
The Log
Ice Spirit Royal Recruits Battle Ram Three Musketeers Guards
Earthquake
Elixir Collector Guards
Arrows
Ice Spirit Royal Recruits Guards
Royal Delivery
Ice Spirit Royal Recruits Battle Ram Three Musketeers Guards
Fireball
Battle Ram Elixir Collector Three Musketeers
Poison
Royal Recruits Elixir Collector Three Musketeers Guards
Lightning
Battle Ram Elixir Collector Three Musketeers
Rocket
Elixir Collector Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Royal Recruits Battle Ram Elixir Collector Guards

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Arrows Guards Battle Ram Golden Knight Elixir Collector Royal Recruits Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Ice Spirit Arrows Guards Battle Ram

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Battle Ram Royal Recruits Three Musketeers Guards
Arrows
Battle Ram
Royal Recruits
Ice Spirit Battle Ram
Battle Ram
Ice Spirit Arrows Royal Recruits Three Musketeers Golden Knight
Elixir Collector
Three Musketeers
Ice Spirit Battle Ram Guards Golden Knight
Guards
Ice Spirit Three Musketeers
Golden Knight
Battle Ram Three Musketeers

Synergie w obronie 0 5

Ice Spirit
Royal Recruits Three Musketeers Guards Golden Knight
Arrows
Golden Knight
Royal Recruits
Ice Spirit
Battle Ram
Elixir Collector
Three Musketeers
Ice Spirit
Guards
Ice Spirit
Golden Knight
Ice Spirit Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Royal Recruits Golden Knight
Ice Spirit Royal Recruits Three Musketeers
Three Musketeers Royal Recruits
Royal Recruits Three Musketeers Guards
Arrows Royal Recruits
Arrows Guards
Three Musketeers Ice Spirit Arrows
Arrows Royal Recruits Golden Knight
Three Musketeers Royal Recruits
Guards Ice Spirit Royal Recruits
Guards Arrows Royal Recruits
Arrows Three Musketeers
Royal Recruits Ice Spirit Three Musketeers Guards
Three Musketeers Ice Spirit Arrows Royal Recruits Guards Golden Knight
Royal Recruits Three Musketeers
Ice Spirit Royal Recruits Three Musketeers
Three Musketeers Arrows Royal Recruits
Ice Spirit Arrows Royal Recruits Three Musketeers Guards Golden Knight
Arrows Ice Spirit Royal Recruits Guards
Royal Recruits Three Musketeers
Royal Recruits Arrows Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Royal Recruits Guards
Arrows
Royal Recruits Guards Ice Spirit Golden Knight
Royal Recruits Guards
Royal Recruits Three Musketeers Guards
Arrows Ice Spirit Three Musketeers
Royal Recruits Guards
Royal Recruits
Royal Recruits Ice Spirit
Royal Recruits Three Musketeers Guards
Royal Recruits Guards Golden Knight
Royal Recruits Arrows Guards
Royal Recruits Three Musketeers Guards Golden Knight
Royal Recruits Three Musketeers
Royal Recruits Guards Ice Spirit Three Musketeers Golden Knight
Arrows Royal Recruits Golden Knight
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Royal Recruits Guards Golden Knight
Arrows Golden Knight
Arrows
Arrows Royal Recruits Guards
Arrows
Arrows Ice Spirit
Arrows
Arrows Ice Spirit
Arrows Golden Knight
Three Musketeers Guards
Arrows Royal Recruits Golden Knight
Arrows
Three Musketeers Golden Knight
Arrows
Arrows
Arrows Three Musketeers Golden Knight
Arrows Royal Recruits Three Musketeers
Arrows Three Musketeers
Arrows Three Musketeers
Arrows Golden Knight
Arrows
Arrows Royal Recruits
Arrows Ice Spirit
Arrows Golden Knight
Arrows Golden Knight
Arrows Golden Knight
Arrows
Ice Spirit Guards
Arrows
Ice Spirit Arrows
Arrows
Ice Spirit Royal Recruits Guards
Arrows Three Musketeers
Arrows
Three Musketeers
Arrows
Arrows
Royal Recruits Three Musketeers
Ice Spirit Royal Recruits Guards Golden Knight
Royal Recruits Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076