Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Drill

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Giant Skeleton Ice Wizard Bandit Ram Rider Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Drill Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Ram Rider Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Drill

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Giant Skeleton Bandit Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Drill Giant Skeleton Bandit Ram Rider Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Goblin Drill Giant Skeleton Bandit Ram Rider
Giant Snowball
Guards Baby Dragon Goblin Drill Ram Rider
Zap
Guards Goblin Drill Bandit Ram Rider
Barbarian Barrel
Guards Goblin Drill Giant Skeleton Ice Wizard Bandit
The Log
Guards Goblin Drill Giant Skeleton Bandit Ram Rider
Earthquake
Guards Goblin Drill
Arrows
Guards Goblin Drill
Royal Delivery
Guards Baby Dragon Goblin Drill Giant Skeleton Ice Wizard Bandit Ram Rider
Fireball
Baby Dragon Goblin Drill Ice Wizard Bandit Ram Rider
Poison
Guards Goblin Drill Ice Wizard
Lightning
Baby Dragon Ice Wizard Bandit Ram Rider
Rocket
Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Baby Dragon Goblin Drill Giant Skeleton Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Guards Ice Wizard Bandit Baby Dragon Goblin Drill Golden Knight Ram Rider Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Guards Ice Wizard Bandit Baby Dragon

Synergie w ataku 0 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Guards
Bandit Ram Rider
Baby Dragon
Giant Skeleton Ice Wizard Bandit Ram Rider
Goblin Drill
Bandit Golden Knight
Giant Skeleton
Baby Dragon Ice Wizard Bandit
Ice Wizard
Baby Dragon Giant Skeleton Bandit Ram Rider
Bandit
Guards Baby Dragon Goblin Drill Giant Skeleton Ice Wizard Ram Rider Golden Knight
Ram Rider
Guards Baby Dragon Ice Wizard Bandit Golden Knight
Golden Knight
Goblin Drill Bandit Ram Rider

Synergie w obronie 1 11

Guards
Baby Dragon Goblin Drill Giant Skeleton Ice Wizard
Baby Dragon
Ice Wizard Guards Giant Skeleton Bandit
Goblin Drill
Guards Ice Wizard
Giant Skeleton
Guards Baby Dragon Ice Wizard
Ice Wizard
Baby Dragon Guards Goblin Drill Giant Skeleton Bandit Golden Knight
Bandit
Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider
Ram Rider
Bandit
Golden Knight
Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon Ram Rider Golden Knight
Goblin Drill Ice Wizard Bandit Ram Rider
Ram Rider Goblin Drill Giant Skeleton Ice Wizard Bandit
Guards Goblin Drill Ice Wizard Bandit Ram Rider
Giant Skeleton
Guards Baby Dragon Ice Wizard Bandit
Ram Rider Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon Giant Skeleton Bandit Ram Rider Golden Knight
Goblin Drill Ice Wizard
Guards Giant Skeleton Ice Wizard Bandit
Guards Ice Wizard Baby Dragon Goblin Drill Giant Skeleton Bandit Ram Rider
Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider
Goblin Drill Guards Giant Skeleton Ice Wizard Bandit Ram Rider
Guards Baby Dragon Goblin Drill Golden Knight
Goblin Drill Bandit Ram Rider
Goblin Drill Bandit Ram Rider
Goblin Drill
Guards Baby Dragon Goblin Drill Ice Wizard Bandit Ram Rider Golden Knight
Baby Dragon Goblin Drill Guards Giant Skeleton Ice Wizard Bandit Ram Rider
Goblin Drill Ram Rider
Guards Baby Dragon Giant Skeleton Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Giant Skeleton Bandit
Bandit Baby Dragon
Guards Giant Skeleton Bandit Ram Rider Golden Knight
Guards Giant Skeleton Bandit Ram Rider
Giant Skeleton Guards Goblin Drill Bandit Ram Rider
Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider
Guards Giant Skeleton Ice Wizard Bandit Ram Rider
Giant Skeleton
Giant Skeleton Baby Dragon Bandit
Guards Goblin Drill
Guards Giant Skeleton Golden Knight
Guards Giant Skeleton
Giant Skeleton Guards Bandit Ram Rider Golden Knight
Baby Dragon
Guards Baby Dragon Goblin Drill Giant Skeleton Golden Knight
Baby Dragon Giant Skeleton Ice Wizard Golden Knight
Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Guards Baby Dragon Goblin Drill Giant Skeleton Bandit Golden Knight
Baby Dragon Ice Wizard Bandit Ram Rider Golden Knight
Baby Dragon Goblin Drill Giant Skeleton Bandit
Guards Giant Skeleton
Baby Dragon
Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider
Baby Dragon
Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider
Bandit Ram Rider Golden Knight
Guards
Bandit Ram Rider Golden Knight
Baby Dragon
Baby Dragon Bandit Golden Knight
Baby Dragon Bandit
Baby Dragon
Baby Dragon Goblin Drill Bandit Golden Knight
Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Golden Knight
Baby Dragon Giant Skeleton
Baby Dragon Goblin Drill
Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon Ice Wizard Bandit Ram Rider Golden Knight
Baby Dragon Bandit Ram Rider Golden Knight
Baby Dragon Bandit Golden Knight
Baby Dragon Ice Wizard
Guards
Bandit
Giant Skeleton
Guards Bandit
Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider
Baby Dragon
Baby Dragon
Giant Skeleton
Guards Baby Dragon Giant Skeleton Golden Knight
Baby Dragon Giant Skeleton Bandit Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076