Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Witch Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Goblin Barrel Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Goblin Barrel Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Cannon Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Witch Ram Rider
Zap
Cannon Goblin Barrel Skeleton Army Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Cannon Goblin Barrel Skeleton Army Witch
The Log
Cannon Mini P.E.K.K.A Goblin Barrel Skeleton Army Witch Ram Rider
Earthquake
Cannon Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Arrows
Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Mini P.E.K.K.A Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Witch Ram Rider
Fireball
Cannon Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Witch Ram Rider
Poison
Cannon Skeleton Army Witch
Lightning
Cannon Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch Ram Rider
Rocket
Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Goblin Barrel Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Cannon Goblin Barrel Skeleton Army Fireball Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Cannon Goblin Barrel Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Cannon
Fireball
Baby Dragon Ram Rider
Mini P.E.K.K.A
Baby Dragon Ram Rider
Goblin Barrel
Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Skeleton Army
Goblin Barrel
Baby Dragon
Fireball Mini P.E.K.K.A Goblin Barrel Witch Ram Rider
Witch
Baby Dragon Ram Rider
Ram Rider
Fireball Mini P.E.K.K.A Goblin Barrel Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 0 12

Cannon
Fireball Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon Witch
Fireball
Cannon Mini P.E.K.K.A Ram Rider
Mini P.E.K.K.A
Cannon Fireball Skeleton Army Baby Dragon Witch Ram Rider
Goblin Barrel
Skeleton Army
Cannon Mini P.E.K.K.A
Baby Dragon
Cannon Mini P.E.K.K.A Witch
Witch
Cannon Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Ram Rider
Fireball Mini P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Fireball Baby Dragon Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Cannon Witch Ram Rider
Cannon Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Ram Rider
Cannon Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Ram Rider
Fireball Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Cannon Baby Dragon
Ram Rider Cannon Fireball Baby Dragon Witch
Cannon Fireball Baby Dragon Ram Rider
Cannon Mini P.E.K.K.A Witch Skeleton Army
Skeleton Army Cannon Mini P.E.K.K.A
Skeleton Army Witch Cannon Fireball Baby Dragon Ram Rider
Fireball Baby Dragon Witch Ram Rider
Cannon Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Fireball Witch Ram Rider
Fireball Skeleton Army Cannon Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Cannon Ram Rider
Skeleton Army Cannon Fireball Mini P.E.K.K.A Ram Rider
Cannon Fireball Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Cannon Fireball Skeleton Army Baby Dragon Witch Ram Rider
Baby Dragon Witch Cannon Fireball Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Cannon Ram Rider
Skeleton Army Cannon Fireball Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Fireball Witch
Fireball Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Witch Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Fireball Ram Rider
Cannon Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Ram Rider
Fireball Baby Dragon Witch Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Fireball Witch Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Fireball Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Cannon Skeleton Army
Mini P.E.K.K.A Witch
Skeleton Army Fireball
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Cannon Fireball Witch Ram Rider
Cannon Fireball Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Fireball Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Cannon Fireball Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch
Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Ram Rider
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch Ram Rider
Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Ram Rider
Fireball Ram Rider
Fireball Mini P.E.K.K.A
Fireball Ram Rider
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Mini P.E.K.K.A
Fireball Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Witch
Fireball Baby Dragon Witch Ram Rider
Fireball Baby Dragon Witch Ram Rider
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Witch
Fireball Mini P.E.K.K.A
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Baby Dragon Witch Ram Rider
Fireball
Fireball Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076