Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bomber Archers Musketeer P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Freeze

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bomber Archers
Giant Snowball
Skeletons Bomber Archers Musketeer
Zap
Skeletons Bomber Archers
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Bomber Archers Musketeer
The Log
Skeletons Electro Spirit Bomber Archers Musketeer
Earthquake
Skeletons Bomber Archers
Arrows
Skeletons Electro Spirit Bomber Archers
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Bomber Archers Musketeer P.E.K.K.A
Fireball
Bomber Archers Musketeer
Poison
Bomber Archers Musketeer
Lightning
Musketeer
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Bomber Zap Freeze

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Freeze P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Bomber Zap Archers Musketeer Freeze P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Electro Spirit Bomber Zap

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Zap P.E.K.K.A
Bomber
Zap P.E.K.K.A
Zap
P.E.K.K.A Electro Spirit Bomber Archers Musketeer Freeze
Archers
Zap P.E.K.K.A
Musketeer
Zap P.E.K.K.A
Freeze
Zap
P.E.K.K.A
Zap Electro Spirit Bomber Archers Musketeer

Synergie w obronie 1 13

Skeletons
Musketeer Electro Spirit Bomber Zap Archers P.E.K.K.A
Electro Spirit
Skeletons Zap
Bomber
Skeletons Zap P.E.K.K.A
Zap
Skeletons Electro Spirit Bomber Archers Musketeer P.E.K.K.A
Archers
Skeletons Zap P.E.K.K.A
Musketeer
Skeletons Zap P.E.K.K.A
Freeze
P.E.K.K.A
Skeletons Bomber Zap Archers Musketeer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Musketeer
P.E.K.K.A Skeletons Zap Musketeer
P.E.K.K.A Skeletons Bomber Archers Musketeer Freeze
P.E.K.K.A Skeletons Musketeer
Bomber P.E.K.K.A
Freeze Skeletons Electro Spirit Bomber Zap Archers Musketeer
Musketeer Electro Spirit Zap Archers Freeze
Electro Spirit Zap Musketeer P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons Musketeer
Skeletons Bomber Archers Musketeer
Archers Skeletons Electro Spirit Bomber Zap Musketeer Freeze
Musketeer Zap Archers
P.E.K.K.A Skeletons Bomber Zap Musketeer Freeze
Bomber Electro Spirit Zap Freeze P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Freeze P.E.K.K.A
Skeletons Bomber Musketeer P.E.K.K.A
Electro Spirit Bomber Zap Archers Musketeer
Zap Freeze Electro Spirit Bomber Archers Musketeer
P.E.K.K.A Musketeer
Bomber Electro Spirit Archers Musketeer P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Archers P.E.K.K.A
Bomber Zap Archers Musketeer
P.E.K.K.A Skeletons Zap Musketeer
P.E.K.K.A Zap Musketeer
P.E.K.K.A Skeletons Musketeer
Skeletons Electro Spirit Zap Archers Musketeer Freeze
P.E.K.K.A Skeletons Archers Musketeer
P.E.K.K.A
Zap Freeze P.E.K.K.A Skeletons Electro Spirit
P.E.K.K.A Skeletons Musketeer
P.E.K.K.A Musketeer
P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Skeletons
Bomber Archers Musketeer
Skeletons Electro Spirit Bomber Zap Archers Musketeer Freeze P.E.K.K.A
Electro Spirit Bomber Zap Archers Musketeer Freeze P.E.K.K.A
Electro Spirit Bomber Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Freeze
Zap Musketeer
Musketeer Freeze
Bomber Zap
Electro Spirit Zap Musketeer Freeze
Bomber Archers Musketeer
Zap Freeze
Zap
Musketeer
Zap Musketeer
Zap Archers Musketeer
Musketeer
Musketeer Freeze
Zap Musketeer
Bomber Zap Musketeer
Musketeer
Freeze
Bomber
Bomber Zap Archers Musketeer
Bomber Zap
Musketeer
Musketeer
Zap Musketeer
Zap Freeze Electro Spirit Bomber
Zap Musketeer
Zap Musketeer
Zap Musketeer
Zap Archers Musketeer
Zap Electro Spirit Musketeer Freeze
Bomber Zap Musketeer
Zap Electro Spirit Freeze
P.E.K.K.A
Zap Electro Spirit Archers Musketeer Freeze
Zap Archers Musketeer
Freeze
Musketeer
Bomber Zap Musketeer
Zap
Musketeer P.E.K.K.A
Zap Electro Spirit Musketeer Freeze
Zap Musketeer
Zap Musketeer Freeze
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076