Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang Ice Golem Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Ice Golem Valkyrie Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Barbarians Ice Golem Valkyrie

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Goblin Barrel Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Gang Goblin Barrel
Giant Snowball
Archers Goblin Gang Barbarians Goblin Barrel
Zap
Archers Goblin Gang Goblin Barrel
Barbarian Barrel
Archers Goblin Gang Barbarians Valkyrie Goblin Barrel Electro Wizard
The Log
Archers Goblin Gang Barbarians Goblin Barrel
Earthquake
Archers Goblin Gang Barbarians Goblin Barrel
Arrows
Archers Goblin Gang Goblin Barrel
Royal Delivery
Archers Goblin Gang Barbarians Valkyrie Goblin Barrel Electro Wizard
Fireball
Archers Goblin Gang Barbarians Goblin Barrel Electro Wizard
Poison
Archers Goblin Gang Barbarians Electro Wizard
Lightning
Ice Golem Valkyrie Electro Wizard
Rocket
Barbarians Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Valkyrie The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Valkyrie

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Barbarians Ice Golem Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem The Log Archers Goblin Gang Goblin Barrel Valkyrie Electro Wizard Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Golem The Log Archers Goblin Gang

Synergie w ataku 6 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Ice Golem Valkyrie
Goblin Gang
Ice Golem Goblin Barrel Valkyrie
Barbarians
Ice Golem
Archers Goblin Gang Goblin Barrel Electro Wizard
Valkyrie
Archers Goblin Barrel Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Barrel
Goblin Gang Ice Golem Valkyrie
The Log
Electro Wizard
Ice Golem Valkyrie

Synergie w obronie 2 13

Archers
Ice Golem Valkyrie Goblin Gang The Log Electro Wizard
Goblin Gang
Archers Barbarians Ice Golem Valkyrie The Log Electro Wizard
Barbarians
Goblin Gang
Ice Golem
Archers Goblin Gang The Log Electro Wizard
Valkyrie
Archers Goblin Gang The Log Electro Wizard
Goblin Barrel
The Log
Archers Goblin Gang Ice Golem Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard
Archers Goblin Gang Ice Golem Valkyrie The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Valkyrie The Log Electro Wizard
Barbarians Goblin Gang Valkyrie The Log Electro Wizard
Goblin Gang Barbarians Archers Valkyrie Electro Wizard
Barbarians Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard
Barbarians Valkyrie The Log
Goblin Gang The Log Archers Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard Archers Goblin Gang
Barbarians Ice Golem Valkyrie The Log Electro Wizard
Barbarians Goblin Gang
Goblin Gang Archers Barbarians Ice Golem Valkyrie Electro Wizard
Archers Goblin Gang Barbarians Valkyrie Electro Wizard Ice Golem The Log
Archers Goblin Gang Electro Wizard
Barbarians Goblin Gang Valkyrie The Log Electro Wizard
Valkyrie Goblin Gang Barbarians The Log Electro Wizard
Barbarians Goblin Gang Electro Wizard
Barbarians Goblin Gang The Log Electro Wizard
Barbarians Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Archers Goblin Gang Barbarians The Log Electro Wizard
Valkyrie The Log Archers Barbarians Ice Golem Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Archers Barbarians The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Barbarians Valkyrie Archers Ice Golem Electro Wizard
Electro Wizard Archers Goblin Gang Ice Golem Valkyrie The Log
Goblin Gang Barbarians Ice Golem Valkyrie The Log Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Barbarians Ice Golem The Log Electro Wizard
Barbarians Goblin Gang Valkyrie
Archers Goblin Gang Ice Golem Electro Wizard
Goblin Gang Archers Barbarians Ice Golem Valkyrie Electro Wizard
Barbarians Valkyrie
Electro Wizard Barbarians Ice Golem Valkyrie The Log
Goblin Gang Barbarians
Barbarians Valkyrie
Barbarians Valkyrie The Log Electro Wizard
Barbarians Goblin Gang Ice Golem Valkyrie
Archers Barbarians Valkyrie
Goblin Gang Barbarians Electro Wizard Archers Ice Golem Valkyrie The Log
Valkyrie Archers Barbarians Ice Golem The Log Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Valkyrie The Log
The Log Electro Wizard
The Log
Barbarians Ice Golem Valkyrie The Log
Valkyrie The Log
Ice Golem
Archers The Log
The Log Ice Golem
The Log
Goblin Gang Electro Wizard
Valkyrie The Log Electro Wizard
Archers
Ice Golem The Log
Ice Golem The Log
The Log
The Log
Archers The Log Electro Wizard
Valkyrie The Log
The Log
The Log
Barbarians The Log
Ice Golem The Log Valkyrie
The Log Electro Wizard
The Log
The Log
Archers Ice Golem Electro Wizard
Electro Wizard
The Log
Electro Wizard
The Log
Electro Wizard Archers Goblin Gang Barbarians
Archers Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard
The Log Ice Golem
Goblin Gang The Log Electro Wizard
Electro Wizard
The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076