Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Royal Delivery Rascals Heal Spirit Suspicious Bush Elixir Golem Elixir Collector Mirror Rage Goblin Curse Clone Tornado Void Bowler Executioner Cannon Cart Electro Giant Royal Ghost Bandit Fisherman Phoenix Magic Archer Lumberjack Night Witch Mother Witch Lava Hound Little Prince Golden Knight Skeleton King Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Skeleton Dragons Goblin Giant Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Skeleton Dragons Goblin Giant Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Giant Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Inferno Dragon
Giant Snowball
Archers Minions Cannon Skeleton Dragons Inferno Dragon
Zap
Archers Minions Cannon Goblin Giant Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Archers Cannon
The Log
Archers Cannon
Earthquake
Archers Cannon
Arrows
Archers Minions Skeleton Dragons
Royal Delivery
Archers Minions Skeleton Dragons Inferno Dragon
Fireball
Archers Minions Cannon Skeleton Dragons Inferno Dragon
Poison
Archers Minions Cannon Skeleton Dragons
Lightning
Cannon Skeleton Dragons Inferno Dragon
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Skeleton Dragons Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Skeleton Dragons Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Minions Cannon Skeleton Dragons Fireball Inferno Dragon Goblin Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Minions Cannon Skeleton Dragons

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Goblin Giant Inferno Dragon Mega Knight
Minions
Mega Knight Goblin Giant Inferno Dragon
Cannon
Skeleton Dragons
Goblin Giant Inferno Dragon Mega Knight
Fireball
Goblin Giant Mega Knight
Goblin Giant
Fireball Archers Minions Skeleton Dragons
Inferno Dragon
Mega Knight Archers Minions Skeleton Dragons
Mega Knight
Minions Inferno Dragon Archers Skeleton Dragons Fireball

Synergie w obronie 1 16

Archers
Minions Cannon Skeleton Dragons Goblin Giant Mega Knight
Minions
Archers Cannon Goblin Giant Mega Knight
Cannon
Archers Minions Skeleton Dragons Fireball Inferno Dragon
Skeleton Dragons
Archers Cannon Fireball Inferno Dragon Mega Knight
Fireball
Goblin Giant Cannon Skeleton Dragons Mega Knight
Goblin Giant
Fireball Archers Minions
Inferno Dragon
Cannon Skeleton Dragons Mega Knight
Mega Knight
Archers Minions Skeleton Dragons Fireball Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Cannon Skeleton Dragons Fireball Goblin Giant
Inferno Dragon Minions Cannon Skeleton Dragons Mega Knight
Cannon Mega Knight Archers Minions Skeleton Dragons Inferno Dragon
Cannon Inferno Dragon Minions Skeleton Dragons Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Archers Minions Cannon Skeleton Dragons Mega Knight
Minions Skeleton Dragons Inferno Dragon Archers Cannon Fireball
Cannon Skeleton Dragons Fireball Goblin Giant Mega Knight
Cannon Inferno Dragon Minions
Archers Cannon Mega Knight
Archers Minions Skeleton Dragons Cannon Fireball Goblin Giant Mega Knight
Minions Skeleton Dragons Inferno Dragon Archers Fireball
Cannon Mega Knight Minions Skeleton Dragons Fireball
Fireball Mega Knight Minions Cannon Skeleton Dragons
Inferno Dragon Cannon Mega Knight
Cannon Fireball Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Minions Cannon Skeleton Dragons Fireball
Cannon Fireball Mega Knight Archers Minions Skeleton Dragons
Archers Minions Cannon Skeleton Dragons Fireball Inferno Dragon Mega Knight
Cannon Inferno Dragon
Skeleton Dragons Mega Knight Archers Minions Cannon Fireball Goblin Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Archers Fireball
Fireball Archers Skeleton Dragons Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Minions Goblin Giant
Mega Knight Fireball Goblin Giant
Cannon Goblin Giant Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Dragons Fireball Archers Minions Goblin Giant
Archers Minions Fireball Goblin Giant
Mega Knight Goblin Giant Inferno Dragon
Mega Knight Minions Skeleton Dragons Fireball Inferno Dragon
Cannon Skeleton Dragons Goblin Giant Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Minions
Mega Knight Fireball Goblin Giant
Mega Knight Cannon Fireball Goblin Giant
Archers Cannon Skeleton Dragons Fireball Mega Knight
Archers Minions Skeleton Dragons Fireball Goblin Giant Inferno Dragon
Minions Mega Knight Archers Cannon Skeleton Dragons Fireball Inferno Dragon
Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Skeleton Dragons
Fireball Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Fireball Goblin Giant
Skeleton Dragons Fireball
Fireball Skeleton Dragons Mega Knight
Skeleton Dragons Fireball Minions Goblin Giant
Archers Skeleton Dragons
Fireball Skeleton Dragons
Fireball Skeleton Dragons
Minions Fireball
Skeleton Dragons Fireball
Fireball Archers Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Fireball
Minions Skeleton Dragons Fireball
Skeleton Dragons Fireball
Skeleton Dragons Fireball
Skeleton Dragons Fireball Mega Knight
Fireball
Minions Skeleton Dragons
Archers Skeleton Dragons Fireball Mega Knight
Skeleton Dragons Fireball Mega Knight
Minions Skeleton Dragons Fireball Mega Knight
Skeleton Dragons Fireball
Skeleton Dragons Fireball
Skeleton Dragons Fireball Mega Knight
Inferno Dragon
Fireball Skeleton Dragons
Fireball Skeleton Dragons Mega Knight
Fireball Skeleton Dragons
Archers Skeleton Dragons Fireball
Minions Skeleton Dragons Fireball
Fireball
Skeleton Dragons Fireball Mega Knight
Skeleton Dragons Fireball
Mega Knight
Fireball
Archers Minions Fireball
Fireball Archers Skeleton Dragons
Fireball
Fireball Skeleton Dragons Mega Knight
Skeleton Dragons Fireball
Fireball
Skeleton Dragons Mega Knight
Minions Skeleton Dragons Fireball
Skeleton Dragons Fireball
Fireball Goblin Giant Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076