Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Tesla Valkyrie Witch Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Barbarians Valkyrie

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Barbarians Skeleton Army Witch
Zap
Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Knight Tesla Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch
The Log
Barbarians Skeleton Army Witch
Earthquake
Tesla Barbarians Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Knight Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch
Fireball
Tesla Barbarians Skeleton Army Witch
Poison
Barbarians Skeleton Army Witch
Lightning
Knight Tesla Valkyrie Witch Goblinstein
Rocket
Barbarians Valkyrie Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Knight Skeleton Army Tesla Valkyrie Barbarians Witch Goblinstein

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 The Log Knight Skeleton Army Tesla

Synergie w ataku 0 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Witch The Log
Tesla
Barbarians
Valkyrie
Witch
Skeleton Army
Witch
Knight Valkyrie
The Log
Knight
Goblinstein

Synergie w obronie 2 10

Knight
Tesla Skeleton Army Witch The Log
Tesla
Knight The Log Valkyrie Skeleton Army
Barbarians
Skeleton Army
Valkyrie
Tesla Witch The Log
Skeleton Army
Knight Tesla Barbarians The Log
Witch
Knight Valkyrie The Log
The Log
Tesla Knight Valkyrie Skeleton Army Witch
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Tesla Valkyrie The Log
Barbarians Skeleton Army Knight Tesla Valkyrie Witch The Log
Tesla Barbarians Skeleton Army Witch Knight Valkyrie
Tesla Barbarians Skeleton Army Witch Knight Valkyrie
Barbarians Valkyrie Skeleton Army The Log
Skeleton Army The Log Tesla Valkyrie
Tesla Witch
Tesla Barbarians Valkyrie The Log
Tesla Barbarians Witch Skeleton Army
Knight Skeleton Army Tesla Barbarians Valkyrie
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch Knight Tesla The Log
Tesla Witch
Tesla Barbarians Skeleton Army Knight Valkyrie Witch The Log
Valkyrie Skeleton Army Tesla Barbarians Witch The Log
Barbarians Skeleton Army Knight Tesla
Barbarians Skeleton Army Tesla The Log Goblinstein
Tesla Barbarians Knight Valkyrie Skeleton Army Witch
Tesla Valkyrie Knight Barbarians Skeleton Army Witch The Log
Valkyrie Witch The Log Knight Tesla Barbarians
Barbarians Tesla
Valkyrie Skeleton Army Knight Tesla Barbarians Witch The Log
Tesla Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians Valkyrie Skeleton Army Tesla Witch
Knight Tesla Valkyrie The Log
Barbarians Skeleton Army Knight Valkyrie Witch The Log
Valkyrie Skeleton Army Knight Tesla Barbarians The Log
Barbarians Knight Tesla Valkyrie Skeleton Army Witch
Goblinstein Tesla Witch
Skeleton Army Knight Tesla Barbarians Valkyrie Witch
Knight Tesla Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Goblinstein Knight Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch The Log
Witch Tesla Barbarians Skeleton Army
Knight Tesla Barbarians Valkyrie Witch
Skeleton Army Barbarians Valkyrie The Log
Barbarians Skeleton Army Knight Tesla Valkyrie Witch
Tesla Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch
Tesla Barbarians Skeleton Army Witch Knight Valkyrie The Log Goblinstein
Valkyrie Tesla Barbarians Witch The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Valkyrie The Log
The Log
The Log
Knight Barbarians Valkyrie The Log
Valkyrie The Log Goblinstein
Goblinstein Witch
Witch The Log
The Log
The Log
Knight Valkyrie The Log
Knight The Log
The Log
Witch The Log
The Log
The Log
Valkyrie Witch The Log
The Log
The Log
Barbarians The Log
The Log Valkyrie Witch Goblinstein
Witch
The Log Witch
Witch The Log
The Log
Witch
Witch Goblinstein
The Log
The Log
Barbarians Skeleton Army Witch Goblinstein
Witch
The Log
Knight Valkyrie
The Log
Witch The Log
Witch
Witch The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076