Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 8 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Tombstone Valkyrie Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Valkyrie Baby Dragon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Barbarians Tombstone Goblin Hut Baby Dragon Witch
Zap
Tombstone Goblin Hut Witch
Barbarian Barrel
Barbarians Tombstone Valkyrie Goblin Hut Wizard Witch
The Log
Barbarians Tombstone Goblin Hut Witch
Earthquake
Barbarians Tombstone Goblin Hut Witch
Arrows
Tombstone Goblin Hut Witch
Royal Delivery
Barbarians Valkyrie Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Fireball
Barbarians Tombstone Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch
Poison
Barbarians Tombstone Goblin Hut Wizard Witch
Lightning
Tombstone Valkyrie Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch
Rocket
Barbarians Valkyrie Goblin Hut Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Tombstone Valkyrie Baby Dragon P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Tombstone Valkyrie Baby Dragon Barbarians Goblin Hut Wizard Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Tombstone Valkyrie Baby Dragon Barbarians

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Tombstone
Valkyrie
Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Goblin Hut
Valkyrie Baby Dragon
Wizard
Valkyrie P.E.K.K.A
Baby Dragon
Valkyrie Goblin Hut Witch P.E.K.K.A
Witch
Valkyrie Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 0 12

Barbarians
Tombstone
Wizard Baby Dragon
Valkyrie
Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Goblin Hut
Valkyrie Wizard Baby Dragon
Wizard
Tombstone Valkyrie Goblin Hut P.E.K.K.A
Baby Dragon
Tombstone Valkyrie Goblin Hut Witch P.E.K.K.A
Witch
Valkyrie Baby Dragon
P.E.K.K.A
Valkyrie Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tombstone Valkyrie Goblin Hut Wizard Baby Dragon
Barbarians P.E.K.K.A Tombstone Valkyrie Goblin Hut Witch
Barbarians Goblin Hut Witch P.E.K.K.A Tombstone Valkyrie
Barbarians Goblin Hut Witch P.E.K.K.A Tombstone Valkyrie
Barbarians Tombstone Valkyrie P.E.K.K.A
Valkyrie Baby Dragon
Tombstone Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch
Barbarians Valkyrie Baby Dragon P.E.K.K.A
Barbarians Witch P.E.K.K.A Tombstone Goblin Hut
Barbarians Valkyrie
Barbarians Valkyrie Witch Tombstone Goblin Hut Wizard Baby Dragon
Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch
Barbarians Tombstone Goblin Hut P.E.K.K.A Valkyrie Wizard Witch
Valkyrie Wizard Barbarians Tombstone Goblin Hut Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Barbarians P.E.K.K.A Tombstone Goblin Hut
Barbarians Goblin Hut P.E.K.K.A
Barbarians Wizard Tombstone Valkyrie Goblin Hut Witch P.E.K.K.A
Tombstone Valkyrie Barbarians Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Barbarians Tombstone Goblin Hut
Barbarians P.E.K.K.A Goblin Hut
Valkyrie Wizard Barbarians Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Tombstone

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Tombstone Goblin Hut Witch P.E.K.K.A
Valkyrie Wizard Baby Dragon
Barbarians Tombstone P.E.K.K.A Valkyrie Goblin Hut Witch
Valkyrie P.E.K.K.A Barbarians
Barbarians P.E.K.K.A Tombstone Valkyrie Goblin Hut Witch
Wizard Goblin Hut Baby Dragon Witch
P.E.K.K.A Barbarians Tombstone Valkyrie Goblin Hut Witch
P.E.K.K.A Barbarians Valkyrie
P.E.K.K.A Barbarians Tombstone Valkyrie Goblin Hut Baby Dragon Witch
Witch P.E.K.K.A Barbarians Tombstone Goblin Hut
P.E.K.K.A Barbarians Tombstone Valkyrie Goblin Hut Witch
P.E.K.K.A Barbarians Valkyrie
Barbarians P.E.K.K.A Tombstone Valkyrie Wizard Witch
Wizard Barbarians Valkyrie Baby Dragon Witch
Barbarians Tombstone Goblin Hut Witch Valkyrie Baby Dragon P.E.K.K.A
Valkyrie Barbarians Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Tombstone Goblin Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon
Goblin Hut Baby Dragon
Barbarians Valkyrie
Wizard Valkyrie Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Wizard
Valkyrie Wizard
Wizard Baby Dragon
Goblin Hut Baby Dragon
Baby Dragon
Goblin Hut Baby Dragon
Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch
Goblin Hut Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Wizard
Barbarians Baby Dragon
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Goblin Hut Wizard Witch
Wizard
P.E.K.K.A
Wizard
Barbarians Tombstone Goblin Hut Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Valkyrie Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
P.E.K.K.A
Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076