Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Musketeer Sparky Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Sparky
Giant Snowball
Cannon Musketeer Guards
Zap
Cannon Guards Sparky
Barbarian Barrel
Knight Cannon Musketeer Guards Sparky
The Log
Cannon Musketeer Guards Sparky
Earthquake
Cannon Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Knight Musketeer Guards Sparky
Fireball
Cannon Musketeer Sparky
Poison
Cannon Musketeer Guards Sparky
Lightning
Knight Cannon Musketeer Sparky Goblinstein
Rocket
Musketeer Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Guards Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Cannon Guards Fireball Musketeer Goblinstein Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Knight Cannon Guards

Synergie w ataku 3 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Sparky Knight
Knight
Musketeer Arrows Fireball Sparky
Cannon
Fireball
Arrows Knight Sparky
Musketeer
Knight
Guards
Sparky
Arrows Knight Fireball
Goblinstein

Synergie w obronie 4 11

Arrows
Knight Cannon Fireball Sparky
Knight
Cannon Musketeer Arrows Fireball Sparky
Cannon
Knight Musketeer Arrows Fireball Guards Sparky
Fireball
Arrows Knight Cannon Musketeer
Musketeer
Knight Cannon Guards Fireball
Guards
Musketeer Cannon Sparky
Sparky
Arrows Knight Cannon Guards
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Fireball Musketeer Sparky
Sparky Knight Cannon Musketeer
Cannon Sparky Knight Musketeer
Cannon Sparky Knight Musketeer Guards
Arrows Fireball Sparky
Arrows Fireball Cannon Musketeer Guards
Musketeer Arrows Cannon Fireball
Arrows Cannon Fireball Musketeer Sparky
Cannon Sparky Musketeer
Knight Guards Cannon Musketeer Sparky
Guards Arrows Knight Cannon Fireball Musketeer
Arrows Musketeer Fireball
Cannon Sparky Knight Fireball Musketeer Guards
Fireball Sparky Arrows Cannon Guards
Sparky Knight Cannon
Cannon Fireball Sparky
Sparky Arrows Knight Cannon Fireball Musketeer
Arrows Cannon Fireball Knight Musketeer Guards
Arrows Knight Cannon Fireball Musketeer Guards
Sparky Cannon Musketeer
Arrows Knight Cannon Fireball Musketeer Guards Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Fireball Sparky
Fireball Arrows Knight Musketeer
Guards Knight Musketeer Sparky
Guards Knight Fireball Musketeer Sparky
Knight Cannon Musketeer Guards Sparky
Arrows Fireball Musketeer
Guards Sparky Knight Fireball Musketeer
Knight Sparky
Knight Fireball Sparky
Cannon Musketeer Guards Sparky
Knight Musketeer Guards Sparky
Arrows Fireball Guards
Knight Cannon Fireball Guards Sparky
Cannon Fireball Musketeer Sparky
Guards Sparky Knight Fireball Musketeer
Arrows Cannon Fireball Musketeer Sparky
Arrows Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Knight Musketeer Guards Sparky
Arrows Fireball Musketeer
Arrows Fireball Sparky
Arrows Knight Fireball Musketeer Guards Sparky
Fireball Arrows Sparky
Arrows Fireball Musketeer
Arrows Musketeer Sparky
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fireball Musketeer Guards Sparky
Arrows Knight Fireball Musketeer Sparky
Fireball Arrows Musketeer
Knight Fireball Musketeer Sparky
Arrows Fireball Musketeer
Arrows Fireball Musketeer Sparky
Arrows Fireball Musketeer Sparky
Arrows Fireball Musketeer Sparky
Arrows Fireball Sparky
Sparky
Arrows Fireball Musketeer Sparky
Arrows Fireball
Fireball Musketeer Sparky
Arrows Fireball
Musketeer Sparky
Arrows Fireball Musketeer
Arrows Fireball Sparky
Arrows Fireball Musketeer Sparky
Fireball Arrows Musketeer Sparky
Fireball Arrows Musketeer Sparky
Arrows Fireball Musketeer Sparky
Fireball Musketeer Guards
Fireball Sparky
Arrows Fireball Musketeer Sparky
Arrows Fireball Sparky
Sparky
Arrows Fireball Sparky
Fireball Musketeer Guards
Fireball Arrows Musketeer
Arrows Fireball
Fireball Knight Musketeer Sparky
Arrows Fireball Musketeer
Arrows Fireball Sparky
Musketeer Sparky
Fireball Musketeer Guards Sparky
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Sparky
Sparky
Fireball Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076