Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Royal Delivery Rascals Heal Spirit Elixir Golem Elixir Collector Mirror Rage Goblin Curse Clone Tornado Void Bowler Executioner Cannon Cart Electro Giant Princess Bandit Fisherman Inferno Dragon Phoenix Magic Archer Lumberjack Night Witch Mother Witch Graveyard Lava Hound Little Prince Golden Knight Skeleton King Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Zappies

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Zappies Bandit Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Healer Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Bandit
Giant Snowball
Archers Cannon Zappies
Zap
Archers Cannon Zappies Bandit
Barbarian Barrel
Archers Cannon Zappies Bandit
The Log
Archers Cannon Zappies Bandit
Earthquake
Archers Cannon Zappies
Arrows
Archers Zappies
Royal Delivery
Archers Battle Healer Zappies Bandit
Fireball
Archers Cannon Battle Healer Zappies Bandit
Poison
Archers Cannon Battle Healer Zappies
Lightning
Cannon Battle Healer Bandit
Rocket
Battle Healer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Poison Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Battle Healer Poison Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Cannon Bandit Battle Healer Zappies Poison Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Arrows Cannon Bandit

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Battle Healer Arrows Bandit Mega Knight
Arrows
Archers Battle Healer Bandit Mega Knight
Cannon
Battle Healer
Archers Arrows Zappies Poison Bandit
Zappies
Battle Healer Bandit Mega Knight
Poison
Battle Healer Mega Knight
Bandit
Archers Arrows Battle Healer Zappies Mega Knight
Mega Knight
Archers Arrows Zappies Poison Bandit

Synergie w obronie 1 17

Archers
Cannon Battle Healer Bandit Mega Knight
Arrows
Mega Knight Cannon Battle Healer Bandit
Cannon
Archers Arrows Battle Healer Poison Bandit
Battle Healer
Archers Arrows Cannon Zappies Poison Bandit
Zappies
Battle Healer Bandit Mega Knight
Poison
Cannon Battle Healer Mega Knight
Bandit
Archers Arrows Cannon Battle Healer Zappies Mega Knight
Mega Knight
Arrows Archers Zappies Poison Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Zappies
Cannon Battle Healer Zappies Bandit Mega Knight
Cannon Mega Knight Archers Zappies Bandit
Cannon Zappies Bandit Mega Knight
Arrows Battle Healer Poison Mega Knight
Arrows Archers Cannon Zappies Bandit Mega Knight
Archers Arrows Cannon Zappies Poison
Arrows Cannon Battle Healer Poison Bandit Mega Knight
Cannon Zappies
Archers Cannon Battle Healer Zappies Bandit Mega Knight
Archers Poison Arrows Cannon Zappies Bandit Mega Knight
Arrows Archers Zappies Poison
Cannon Mega Knight Battle Healer Zappies Bandit
Mega Knight Arrows Cannon Zappies Poison
Cannon Zappies Bandit Mega Knight
Cannon Zappies Bandit Mega Knight
Mega Knight Arrows Cannon Zappies Poison
Arrows Cannon Mega Knight Archers Battle Healer Zappies Bandit
Arrows Poison Archers Cannon Battle Healer Zappies Bandit Mega Knight
Cannon Zappies
Mega Knight Archers Arrows Cannon Battle Healer Zappies Poison Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Archers Battle Healer Zappies Bandit
Poison Bandit Archers Arrows Battle Healer Mega Knight
Zappies Bandit Mega Knight Battle Healer
Mega Knight Battle Healer Zappies Bandit
Cannon Battle Healer Zappies Bandit Mega Knight
Arrows Poison Archers Zappies
Archers Battle Healer Zappies Bandit
Mega Knight Battle Healer Zappies
Mega Knight Zappies Poison Bandit
Cannon Zappies
Mega Knight Zappies
Mega Knight Arrows Poison
Mega Knight Cannon Zappies Bandit
Archers Cannon Zappies Mega Knight
Zappies Archers Battle Healer Poison
Arrows Poison Mega Knight Archers Cannon Battle Healer Zappies

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Arrows Bandit
Arrows Poison Bandit
Arrows Poison Bandit
Arrows Poison
Poison Arrows Mega Knight
Arrows Poison
Archers Arrows Poison
Arrows Poison
Arrows Poison Bandit
Poison
Poison Arrows Bandit
Poison Archers Arrows
Poison Bandit
Arrows Poison Bandit
Arrows Poison
Arrows Poison Bandit
Arrows Poison Bandit Mega Knight
Arrows Poison
Archers Arrows Poison Bandit Mega Knight
Arrows Poison Mega Knight
Poison Mega Knight
Arrows Poison
Arrows Poison
Arrows Poison Mega Knight
Arrows Poison Bandit
Arrows Poison Bandit Mega Knight
Poison Arrows Bandit
Poison Archers Arrows
Zappies Poison
Poison Arrows Bandit Mega Knight
Arrows Zappies Poison
Mega Knight
Arrows Poison
Archers Zappies Bandit
Poison Archers Arrows Zappies
Arrows
Poison Mega Knight
Arrows Poison
Arrows Poison
Mega Knight
Zappies Poison
Zappies Poison
Poison Bandit Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076