Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Flying Machine Dark Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Giant Snowball Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Barbarians Flying Machine Hog Rider Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Hog Rider Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Dark Prince
Giant Snowball
Barbarians Flying Machine Hog Rider
Zap
Flying Machine Dark Prince
Barbarian Barrel
Electro Spirit Barbarians Dark Prince
The Log
Electro Spirit Barbarians Hog Rider Dark Prince
Earthquake
Barbarians Hog Rider
Arrows
Electro Spirit Flying Machine
Royal Delivery
Electro Spirit Barbarians Flying Machine Hog Rider Dark Prince
Fireball
Barbarians Flying Machine Hog Rider
Poison
Barbarians Flying Machine
Lightning
Dark Prince
Rocket
Barbarians Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Giant Snowball Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Giant Snowball Fireball Dark Prince

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Rage Dark Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Giant Snowball Rage Fireball Flying Machine Hog Rider Dark Prince Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Electro Spirit Giant Snowball Rage Fireball

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Giant Snowball Fireball Hog Rider
Giant Snowball
Hog Rider Electro Spirit Barbarians Fireball Flying Machine Dark Prince
Barbarians
Giant Snowball Hog Rider
Fireball
Hog Rider Electro Spirit Giant Snowball Dark Prince
Flying Machine
Giant Snowball Hog Rider Dark Prince
Hog Rider
Giant Snowball Fireball Rage Electro Spirit Barbarians Flying Machine Dark Prince
Rage
Hog Rider Dark Prince
Dark Prince
Giant Snowball Fireball Flying Machine Hog Rider Rage

Synergie w obronie 0 7

Electro Spirit
Giant Snowball Dark Prince
Giant Snowball
Electro Spirit Barbarians Flying Machine Dark Prince
Barbarians
Giant Snowball
Fireball
Dark Prince
Flying Machine
Giant Snowball Dark Prince
Hog Rider
Rage
Dark Prince
Electro Spirit Giant Snowball Fireball Flying Machine

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Flying Machine
Barbarians Flying Machine Dark Prince
Barbarians Giant Snowball Dark Prince
Barbarians Dark Prince
Barbarians Fireball Dark Prince
Fireball Electro Spirit Giant Snowball Flying Machine Dark Prince
Giant Snowball Electro Spirit Fireball Flying Machine
Electro Spirit Barbarians Fireball Flying Machine
Barbarians
Giant Snowball Barbarians Dark Prince
Barbarians Electro Spirit Giant Snowball Fireball Flying Machine Dark Prince
Giant Snowball Fireball Flying Machine
Barbarians Giant Snowball Fireball Flying Machine Dark Prince
Fireball Electro Spirit Giant Snowball Barbarians Dark Prince
Barbarians
Barbarians Giant Snowball Fireball
Barbarians Fireball Dark Prince
Fireball Electro Spirit Giant Snowball Barbarians Flying Machine Dark Prince
Giant Snowball Electro Spirit Barbarians Fireball Flying Machine Dark Prince
Barbarians
Dark Prince Electro Spirit Giant Snowball Barbarians Fireball Flying Machine

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Giant Snowball Fireball Dark Prince
Fireball Giant Snowball Flying Machine
Barbarians Dark Prince
Dark Prince Barbarians Fireball
Barbarians Dark Prince
Fireball Electro Spirit Giant Snowball Flying Machine
Dark Prince Barbarians Fireball Flying Machine
Barbarians Dark Prince
Electro Spirit Giant Snowball Barbarians Fireball Flying Machine Dark Prince
Barbarians
Barbarians Flying Machine Dark Prince
Giant Snowball Barbarians Fireball Dark Prince
Barbarians Dark Prince Fireball
Barbarians Fireball Flying Machine
Barbarians Electro Spirit Fireball Flying Machine Dark Prince
Electro Spirit Giant Snowball Barbarians Fireball Flying Machine Dark Prince
Electro Spirit Giant Snowball Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Flying Machine
Fireball Giant Snowball Flying Machine
Fireball Flying Machine
Barbarians Fireball Flying Machine Dark Prince
Fireball Giant Snowball Dark Prince
Fireball Electro Spirit Giant Snowball Flying Machine
Flying Machine
Fireball Giant Snowball Flying Machine
Fireball Giant Snowball Flying Machine
Giant Snowball Fireball
Fireball Flying Machine Dark Prince
Fireball Giant Snowball Flying Machine
Flying Machine Giant Snowball Fireball
Fireball Flying Machine
Giant Snowball Fireball Flying Machine
Giant Snowball Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine
Giant Snowball Fireball
Giant Snowball Fireball Flying Machine Dark Prince
Giant Snowball Fireball Flying Machine
Fireball
Giant Snowball Fireball
Giant Snowball Barbarians Fireball Flying Machine
Giant Snowball Electro Spirit Fireball Dark Prince
Fireball Giant Snowball Flying Machine
Fireball Giant Snowball Flying Machine
Fireball
Giant Snowball Fireball Flying Machine
Electro Spirit Giant Snowball Fireball Flying Machine
Giant Snowball Fireball
Giant Snowball Fireball
Electro Spirit Giant Snowball Fireball
Giant Snowball Fireball
Electro Spirit Barbarians Fireball Flying Machine Dark Prince
Fireball Giant Snowball Flying Machine
Fireball
Fireball Flying Machine Dark Prince
Giant Snowball Fireball Flying Machine
Giant Snowball Fireball
Flying Machine Dark Prince
Electro Spirit Giant Snowball Fireball Flying Machine
Giant Snowball Fireball Flying Machine
Giant Snowball Fireball Flying Machine Dark Prince
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076