Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Royal Delivery Rascals Heal Spirit Elixir Golem Goblin Demolisher Elixir Collector Mirror Wall Breakers Rage Goblin Curse Clone Tornado Void Goblin Drill Bowler Executioner Cannon Cart X-Bow Electro Giant Golem The Log Miner Princess Ice Wizard Royal Ghost Bandit Fisherman Inferno Dragon Phoenix Magic Archer Lumberjack Night Witch Mother Witch Graveyard Goblin Machine Sparky Lava Hound Little Prince Golden Knight Skeleton King Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Valkyrie Wizard Electro Wizard Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Sparky
Giant Snowball
Skeleton Army
Zap
Skeleton Army Sparky
Barbarian Barrel
Knight Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard Sparky
The Log
Skeleton Army Sparky
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Fireball
Wizard Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Poison
Wizard Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Lightning
Knight Valkyrie Wizard Electro Wizard Sparky
Rocket
Valkyrie Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Wizard Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Valkyrie Skeleton Army Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Wizard Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Knight Skeleton Army Valkyrie

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Sparky Knight Mega Knight
Knight
Arrows Wizard Electro Wizard Sparky
Valkyrie
Wizard Electro Wizard Sparky
Wizard
Knight Valkyrie Sparky Mega Knight
Skeleton Army
Sparky
Electro Wizard
Knight Valkyrie Sparky Mega Knight
Sparky
Arrows Knight Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Wizard Electro Wizard

Synergie w obronie 2 15

Arrows
Mega Knight Knight Valkyrie Sparky
Knight
Electro Wizard Arrows Wizard Skeleton Army Sparky
Valkyrie
Arrows Wizard Electro Wizard Sparky
Wizard
Knight Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Knight Wizard Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Knight Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight
Sparky
Arrows Knight Valkyrie Skeleton Army
Mega Knight
Arrows Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Valkyrie Wizard Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Sparky Knight Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Sparky Mega Knight Knight Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Knight Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Arrows Valkyrie Skeleton Army Sparky Mega Knight
Arrows Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Wizard
Arrows Valkyrie Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky Skeleton Army
Knight Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Sparky Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Arrows Knight Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Mega Knight Knight Valkyrie Wizard Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Sparky Mega Knight Arrows Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Knight Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Arrows Knight Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Mega Knight Knight Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Valkyrie Wizard Knight Electro Wizard Mega Knight
Sparky Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Knight Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Arrows Knight Valkyrie Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Knight Valkyrie Electro Wizard Sparky
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Knight Electro Wizard Sparky
Knight Valkyrie Skeleton Army Sparky Mega Knight
Arrows Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Knight Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Knight Valkyrie Skeleton Army Sparky
Electro Wizard Mega Knight Knight Valkyrie Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Sparky
Mega Knight Knight Valkyrie Sparky
Skeleton Army Mega Knight Arrows Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Knight Valkyrie Wizard Sparky
Wizard Valkyrie Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Sparky Knight Valkyrie
Arrows Valkyrie Mega Knight Wizard Electro Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Valkyrie Sparky
Arrows Electro Wizard
Arrows Sparky
Arrows Knight Valkyrie Sparky
Wizard Arrows Valkyrie Sparky Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Wizard Sparky
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Electro Wizard Sparky
Arrows Knight Valkyrie Wizard Electro Wizard Sparky
Arrows Wizard
Knight Sparky
Arrows
Arrows Sparky
Arrows Wizard Sparky
Arrows Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Sparky
Arrows Wizard Electro Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Valkyrie Wizard Mega Knight
Sparky Mega Knight
Arrows Wizard
Sparky
Arrows
Arrows Valkyrie Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Wizard Electro Wizard Sparky
Arrows Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Arrows Wizard Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Wizard
Sparky
Arrows Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Electro Wizard Sparky
Sparky Mega Knight
Arrows Wizard Sparky
Electro Wizard Skeleton Army
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows
Knight Valkyrie Wizard Electro Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Sparky
Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Electro Wizard Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076