Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Giant Wizard Dark Prince Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Giant Dark Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Giant Dark Prince
Giant Snowball
Bats Witch
Zap
Bats Dark Prince Witch
Barbarian Barrel
Knight Wizard Dark Prince Witch
The Log
Dark Prince Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Bats Witch
Royal Delivery
Bats Knight Wizard Dark Prince Witch
Fireball
Wizard Witch
Poison
Bats Wizard Witch
Lightning
Knight Wizard Dark Prince Witch
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Dark Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Knight Fireball Dark Prince Giant Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bats Knight Fireball Dark Prince

Synergie w ataku 4 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Giant Mega Knight Dark Prince
Knight
Bats Fireball Wizard Witch
Fireball
Knight Giant Dark Prince Mega Knight
Giant
Bats Dark Prince Fireball Wizard Witch
Wizard
Knight Giant Dark Prince Mega Knight
Dark Prince
Giant Bats Fireball Wizard Witch
Witch
Knight Giant Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Bats Fireball Wizard Witch

Synergie w obronie 1 11

Bats
Knight Dark Prince Mega Knight
Knight
Bats Fireball Wizard Witch
Fireball
Knight Dark Prince Mega Knight
Giant
Wizard
Knight Dark Prince Mega Knight
Dark Prince
Bats Fireball Wizard Witch
Witch
Knight Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Bats Fireball Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Wizard
Bats Knight Dark Prince Witch Mega Knight
Witch Mega Knight Bats Knight Dark Prince
Witch Bats Knight Dark Prince Mega Knight
Fireball Dark Prince Mega Knight
Fireball Bats Dark Prince Mega Knight
Bats Fireball Wizard Witch
Fireball Mega Knight
Witch
Knight Dark Prince Mega Knight
Bats Witch Knight Fireball Wizard Dark Prince Mega Knight
Bats Fireball Wizard Witch
Mega Knight Bats Knight Fireball Wizard Dark Prince Witch
Fireball Wizard Mega Knight Bats Dark Prince Witch
Knight Mega Knight
Fireball Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Knight Fireball Dark Prince Witch
Fireball Mega Knight Bats Knight Wizard Dark Prince Witch
Wizard Witch Bats Knight Fireball Dark Prince Mega Knight
Wizard Dark Prince Mega Knight Bats Knight Fireball Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Fireball Dark Prince Witch
Fireball Knight Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Knight Dark Prince Witch
Dark Prince Mega Knight Bats Knight Fireball
Knight Dark Prince Witch Mega Knight
Fireball Wizard Bats Witch
Dark Prince Bats Knight Fireball Witch
Mega Knight Knight Dark Prince
Mega Knight Bats Knight Fireball Dark Prince Witch
Witch
Mega Knight Bats Knight Dark Prince Witch
Mega Knight Fireball Dark Prince
Dark Prince Mega Knight Knight Fireball Wizard Witch
Wizard Fireball Witch Mega Knight
Witch Bats Knight Fireball Dark Prince
Bats Mega Knight Fireball Wizard Dark Prince Witch
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight
Fireball
Fireball
Knight Fireball Dark Prince
Fireball Wizard Dark Prince Mega Knight
Fireball Wizard Bats Witch
Wizard Witch
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Bats Fireball
Knight Fireball Wizard Dark Prince
Fireball Wizard
Knight Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Bats
Fireball Wizard Dark Prince Mega Knight
Fireball Wizard Witch Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Dark Prince Witch Mega Knight
Witch
Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard Witch Mega Knight
Fireball
Bats Fireball Wizard Witch
Bats Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball Wizard
Bats Fireball Dark Prince Witch
Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Knight Wizard Dark Prince Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball
Dark Prince Mega Knight
Bats Fireball Witch
Bats Fireball Witch
Fireball Dark Prince Witch Mega Knight
Fireball Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076