Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Musketeer Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Knight Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Hog Rider Goblin Barrel Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Musketeer Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Zap
Goblin Barrel Skeleton Army
Barbarian Barrel
Electro Spirit Knight Musketeer Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Electro Spirit Musketeer Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Electro Spirit Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Electro Spirit Knight Musketeer Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard
Fireball
Musketeer Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Musketeer Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Knight Musketeer Electro Wizard
Rocket
Musketeer Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Arrows

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Arrows Knight Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Arrows Knight Goblin Barrel Skeleton Army Musketeer Hog Rider Electro Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Electro Spirit Arrows Knight Goblin Barrel

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Hog Rider
Arrows
Hog Rider Knight Goblin Barrel
Knight
Musketeer Hog Rider Goblin Barrel Arrows Electro Wizard
Musketeer
Knight Hog Rider
Hog Rider
Arrows Knight Musketeer Electro Spirit Goblin Barrel Electro Wizard
Goblin Barrel
Knight Arrows Hog Rider Skeleton Army
Skeleton Army
Goblin Barrel
Electro Wizard
Knight Hog Rider

Synergie w obronie 2 6

Electro Spirit
Electro Wizard
Arrows
Knight
Knight
Musketeer Electro Wizard Arrows Skeleton Army
Musketeer
Knight Skeleton Army Electro Wizard
Hog Rider
Goblin Barrel
Skeleton Army
Knight Musketeer Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Electro Spirit Musketeer Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Musketeer Electro Wizard
Skeleton Army Knight Musketeer Electro Wizard
Skeleton Army Knight Musketeer Electro Wizard
Skeleton Army Knight Musketeer Electro Wizard
Arrows Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Electro Spirit Musketeer Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard Electro Spirit Arrows
Electro Spirit Arrows Musketeer Electro Wizard
Musketeer Skeleton Army
Knight Skeleton Army Musketeer Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Electro Spirit Arrows Knight Musketeer
Arrows Musketeer Electro Wizard
Skeleton Army Knight Musketeer Electro Wizard
Skeleton Army Electro Spirit Arrows Electro Wizard
Skeleton Army Knight Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Knight Musketeer Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Electro Spirit Knight Musketeer Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Electro Spirit Knight Musketeer Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard
Skeleton Army Electro Spirit Arrows Knight Musketeer Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight Musketeer
Skeleton Army Knight Musketeer Electro Wizard
Skeleton Army Knight Musketeer Electro Wizard
Knight Musketeer Skeleton Army
Arrows Electro Spirit Musketeer Electro Wizard
Skeleton Army Knight Musketeer Electro Wizard
Knight Skeleton Army
Electro Wizard Electro Spirit Knight Skeleton Army
Musketeer Skeleton Army
Knight Musketeer
Skeleton Army Arrows Electro Wizard
Skeleton Army Knight
Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Electro Spirit Knight Musketeer
Arrows Electro Spirit Musketeer Electro Wizard
Electro Spirit Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Musketeer
Arrows Musketeer Electro Wizard
Arrows
Arrows Knight Musketeer
Arrows
Arrows Electro Spirit Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows
Arrows
Musketeer Electro Wizard
Arrows Knight Musketeer Electro Wizard
Arrows Musketeer
Knight Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows
Arrows Musketeer Electro Wizard
Arrows
Musketeer
Arrows
Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Electro Spirit
Arrows Musketeer Electro Wizard
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Electro Wizard
Electro Wizard Electro Spirit Musketeer
Arrows Musketeer
Electro Spirit Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Electro Spirit Musketeer Skeleton Army
Arrows Musketeer Electro Wizard
Arrows
Knight Musketeer Electro Wizard
Arrows Musketeer
Arrows
Musketeer
Electro Spirit Musketeer Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076